Joc în aer liber îngheț nas roșu grup pregătitor. Fișă de jocuri în aer liber pentru copiii grupei pregătitoare a grădiniței (conform programului „De la naștere la școală”, ed.

P. i. „Ac, ață, nod”.

Scopul este să te înveți cum să mergi și să alergi schimbând direcția., într-o coloană pe rând, jucați împreună.

Progresul jocului. Copiii se deplasează într-o coloană fără să-și decupleze mâinile, fac viraje, sar peste obstacole.

P. i. "Batistă"

Scopul este de a dezvolta viteza și agilitatea.

Progresul jocului. Toată lumea sta într-un cerc. Șoferul cu eșarfă ocolește cercul, îl pune pe umerii unuia dintre jucători și aleargă repede în cerc, cel care pune fularul îl ia în mână și aleargă după șofer. El și celălalt încearcă să ocupe un loc liber în cerc.

P.i. „Loc gol”.

Scopul este de a dezvolta calitati fizice.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc, aleg un șofer, el trece pe lângă jucători, îl observă pe unul și aleargă mai departe. Cel pătat aleargă în sens invers. Cine ocupă primul scaunul gol este câștigătorul, iar cel întârziat conduce.

Scopul este de a dezvolta viteza de reacție.

Progresul jocului. Toți participanții se îndepărtează de lider în partea opusă a site-ului. Gazda se întoarce și spune: „Te liniștești - vei continua. 1, 2, 3 îngheță.” Participanții se grăbesc să alerge la lider și să-i atingă umărul, dar îngheață după comanda „Înghețare”. Liderul se întoarce și îi trimite pe toți cei care nu au avut timp să înghețe sau să se deplaseze la timp în poziția inițială.

Bună. „Vesnyanka”.

Scopul este de a coordona vorbirea cu mișcarea, dezvoltarea abilităților generale de vorbire.

Progresul jocului. (plimbare ținându-se de mână)

Soarele, soarele, fundul auriu, arde, ard clar ca să nu se stingă.

A alergat în pârâul din grădină (a alerga)

O sută de turnuri au zburat înăuntru ("zboară" în cerc)

Și zăpadele se topesc, se topesc (te ghemuiește încet)

Și florile cresc (întind în vârful picioarelor, mâinile sus).

P. i. Gawker

Scopul este de a dezvolta atenția, exersa aruncarea și prinderea mingii.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc și încep să arunce mingea, numindu-l pe cel care trebuie să prindă pe nume, cel care lasă mingea stă în cerc și, la indicațiile copiilor, efectuează 2-3 exerciții cu mingea.

P. i. "Vânător"

Scopul este de a exersa aruncarea și aruncarea mingii.

Progresul jocului. Unul este ales „vânător”, toate celelalte sunt „vânat”. „Hunter” joacă mingea, toți ceilalți se plimbă pe teren. După 3-4 exerciții, strigă: „Joc”, toată lumea se oprește, ionul de la locul lui pătează una dintre eleve. Cel pătat devine asistentul vânătorului. Jocul continuă până când apare un anumit număr de ajutoare (3-5).

P. i. "Şarpe".

Scopul este de a-i învăța pe elevi să alerge, ținându-se de mână, repetând exact mișcările șoferului.

P. i. "turma"

Scopul este de a învăța cum să răspunzi rapid la un semnal.

Progresul jocului. Ei aleg un „cioban” și un „lup”, un „lup” în mijlocul site-ului, „oile” numesc ciobanul.

Păstor, cioban, cântă la corn!

Iarba este moale, roua este dulce, duce turma pe câmp să se joace

după plac! (la semnalul „ciobanului” - „Lupul!”, Oile aleargă la „casă” din partea opusă a sitului.

P. i. „Râuri de lângă lac”

Scopul este de a învăța să alerge unul după altul în grupuri mici, să stea în cerc.

Progresul jocului. Elevii sunt împărțiți în echipe la semnalul „Streams” aleargă unul după altul. La semnalul „Lac” stau în cerc.

P. i. „Gâște de lebădă”.

Scopul este de a învăța să acționăm după cuvintele jocului, să învățăm să jucăm împreună.

P. i. "Capcane"

Scopul este de a îmbunătăți abilitățile motorii.

Progresul jocului. Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Există o capcană în centrul cercului. La semnal, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să scoată panglica. Cel care a pierdut panglica stă pe bancă. La sfârșitul jocului, se determină cel mai agil.

P. i. „Faceți o figură”

La un semnal, copiii se împrăștie prin hol, la următorul semnal se opresc și iau un fel de ipostază. Profesorul notează ce cifre i-au plăcut.

P. i. "Bouncer"

Scopul este de a exersa aruncarea și prinderea mingii.

Progresul jocului. Doi copii - căpitani, stau pe părțile opuse ale șantierului. Restul sunt la mijloc. Pe care dintre copii îl vor lovi căpitanii cu mingea, vor părăsi locul de joacă și se vor apropia de căpitanul lor. Câștigă echipa care scoate din teren toți jucătorii adversarilor.

P. i. "Intra in cerc"

Scopul este de a dezvolta un ochi, capacitatea de a-și măsura forța atunci când aruncă.

Progresul jocului. Un cerc este desenat în centrul site-ului sau devine un coș. Copiii cu conuri sau bile stau la o distanta de 1 metru de cerc. La comanda „Aruncă” ei aruncă conuri într-un cerc.

P. i. "Cursă de şoareci"

Scopul este să înveți să alergi fără a te ciocni.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, cea mai mică formează un cerc de capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci. Copiii care înfățișează o capcană de șoareci se țin de mână și încep să meargă în cerc. Șoarecii sunt în afara cercului.

„Oh, cât de obosiți sunt șoarecii, pasiunea lor este divorțată

Au roade totul, au mâncat totul, ferește-te de înșelăciune

Vom ajunge la tine. aici au pus capcane de șoareci,

Să prindem totul deodată!”

Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul din palme, cei care stau în cerc se ghemuiesc. Șoarecii prinși devin în cerc.

P. i. „Pompieri în pregătire”.

Scopul este de a consolida capacitatea de a urca pe peretele de gimnastică.

Progresul jocului. Elevii sunt construiti în două coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare trave a peretelui de gimnastică este atârnat un clopot la aceeași înălțime. La un semnal, elevii care stau în coloană aleargă mai întâi la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei.

P. i. "Semafor"

Scopul este de a consolida cunoștințele despre culori, capacitatea de a respecta regulile de drum.

Progresul jocului. Șoferul stă în mijlocul șantierului, cheamă culorile. Copiii care au această culoare în haine merg în cealaltă parte a locului de joacă, iar cei care nu au această culoare trebuie să alerge peste. Șoferul îi prinde, oricine prinde devine șofer.

P. i. "Alergare"

Scopul este de a exercita viteza și agilitatea.

Progresul jocului. Conducând în mijlocul site-ului, jucătorii aleargă dintr-o „casă” în alta. Șoferul îi prinde pe jucători.

P. i. „Piese”

Scopul este de a-i învăța pe elevi să alerge unul după celălalt, făcând viraje dificile, să mențină echilibrul și să nu interfereze unul cu celălalt.

Progresul jocului. Pe locul de joacă sunt trasate diverse linii întortocheate, copiii aleargă de-a lungul lor.

P. i. "Cazacii - tâlhari"

Scopul este de a dezvolta capacitatea de a naviga pe teren.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe: „cazaci” și „tâlhari”. „Cazacii” fug și se ascund, iar „tâlharii” îi caută, pe urme sau pe săgeți

P. i. "Salochki - salvator"

Scopul este să înveți să alergi rapid în direcții diferite, fără a te ciocni unul de celălalt.

Progresul jocului. Nu ne va ajunge din urmă, tarta nu ne va prinde. Putem alerga repede și ne putem ajuta unii pe alții. (copiii fug cu ultimele cuvinte, cel care a fost batjocorit trebuie să se oprească.

P. i. „Prin coada”

Scopul este de a învăța alergarea în coloană, ținând mâna dreaptă pe umărul celui din față.

Progresul jocului. Copiii stau într-o coloană. „Capul” încearcă să prindă „coada”.

P. i. "Taxi"

Scopul este de a învăța să se miște împreună, să măsoare mișcările unul cu celălalt, să schimbe direcțiile de mișcare, să fim atenți la un partener în joc.

Progresul jocului. Copiii devin în interiorul cercului - un șofer, un alt pasager, se deplasează pe site.

P. i. "Tren"

Scopul este de a învăța să meargă și să alerge în grupuri mici, mai întâi ținându-se unul de celălalt, apoi nu ținându-se, pentru a-i învăța să înceapă să se miște și să se oprească la un semnal.

Progresul jocului. Copiii stau într-o coloană, ținându-se unul de celălalt și se deplasează la comandă.

P. i. „Zăpada se învârte”

Scopul este de a învăța să coreleze propriile acțiuni cu acțiunile camarazilor în conformitate cu textul.

Progresul jocului.

Zapada se invarte (se invarte, se ghemuieste)

Alb toată strada (suflând)

Ne-am adunat în cerc, învârtit ca un bulgăre de zăpadă.

(fulgi de zăpadă împrăștiați în direcții diferite)

P. i. „Zborul păsărilor”

Scopul este de a învăța să alergi în toate direcțiile, fără să te ciocnești unul de celălalt, să acționăm după un semnal.

Progresul jocului. Copiii „păsării” se adună pe o parte a locului de joacă. La semnalul „Zboară”, „păsările” „se împrăștie pe tot site-ul. La semnalul „Furtuna” zboară spre „copaci”.

P. i. "Bufniță și păsări"

Scopul este de a face exerciții în alergare liberă.

Progresul jocului. Jucătorii aleg o „bufniță vultur”, el se duce la cuibul lui. Copiii „zboară” în jurul locului de joacă, imitând strigătul păsării pe care au ales-o. La semnalul „bufniță”, toate păsările „zboară” spre cuiburile lor. Dacă „bufnița vulturului” reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, iar abia atunci cea prinsă devine „bufniță”.

P. i. "șoarecii dansează"

Scopul este de a-i învăța pe copii să se miște în conformitate cu textul, să schimbe rapid direcția de mișcare, să navigheze în spațiu, să alerge cu ușurință, pe degete de la picioare, încercând să nu fie prins de prins.

Progresul jocului. Este selectată „pisica Vaska” principală, restul sunt „șoareci”. Copiii conduc un dans rotund, „pisica” doarme în mijlocul cercului. La cuvintele „ne va rupe dansul rotund”, copiii se împrăștie, „pisica” îi prinde pe copii.

„Șoarecii conduc un dans rotund

O pisică dormea ​​pe o canapea

Taci mouse-ul nu face zgomot

Nu o trezi pe pisica Vaska

Pisica Vaska se va trezi

Ne va rupe dansul rotund"

P. i. „Lanțuri forjate”.

Scopul este de a cultiva rezistența, capacitatea de a-și concentra forța și energia pentru a proteja echipa. Cultivați un sentiment de camaraderie.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. O echipă spune: „Lanțuri forjate, dezlănțuiește-ne”. Altul întreabă: „Care dintre noi”. Copiii primei echipe rostesc numele. Cine a fost numit aleargă și încearcă să rupă lanțul. Dacă sparge, ia pe oricare dintre jucători, dacă nu, rămâne în această echipă. Jocul continuă.

P. i. „Două înghețuri”.

Scopul este de a învăța să alergi în toate direcțiile, de a dezvolta abilități de orientare în spațiu, viteză, agilitate.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri, situate în direcții opuse. La mijloc, frații Frost: „Suntem doi frați tineri, doi geruri îndepărtate: eu sunt gerul Nasul Roșu, eu sunt gerul Nasul Albastru, care dintre voi hotărăști să pornească pe potecă.”

Copii: Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț.

Copiii aleargă de la un capăt la altul.

P. i. „Suntem băieți amuzanți”.

Scopul este de a dezvolta viteza și agilitatea.

Progresul jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Se trasează și o linie pe partea opusă, în centrul șantierului există o capcană. Jucătorii corului spun: „Suntem băieți amuzanți cărora le place să alerge și să sară, ei bine, încearcă să ne ajungă din urmă, unul - doi - trei - prind". Copiii aleargă pe partea cealaltă, iar capcana îi prinde.

P. i. "Undiță"

Scopul este să înveți să sari peste o frânghie care se rotește.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc cu profesorul în centru. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra solului, iar copiii sar pe două picioare, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele.

P. i. — Nu sta pe podea.

Scopul este să înveți să alergi fără să te ciocnești, să navighezi în spațiu.

Progresul jocului. Se selectează o capcană care, împreună cu copiii, circulă prin hol. De îndată ce comanda „Prinde!” toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte. Copiii atinși de capcană se dau deoparte. La final, se numără numărul celor prinși și se alege o capcană.

P. i. „Câine zdruncinat”.

Scopul este să înveți să te miști în conformitate cu textul, să schimbi rapid direcția, să alergi, încercând să nu fii prins de prins.

Progresul jocului.

Aici stă un câine zdruncinat, cu nasul îngropat în labe, În liniște, în liniște, zace, fie moștenind, fie doarme. (Șoferul este ghemuit „adormit”)

Să mergem să-l trezim și să vedem ce se întâmplă. (Copiii se furișează și ating șoferul, șoferul încearcă să păteze copiii care fug).

natalia hrycheva
Jocuri în aer liber pentru copiii grupei pregătitoare

Jocuri în aer liber de intensitate scăzută

1. Oglinda

Ţintă jocuri: pentru a cultiva arta și expresivitatea mișcărilor.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. Copiii sunt o reflectare a șoferului în oglindă. conducere "în fața oglinzii" efectuează diverse acțiuni de simulare (pieptănă, îndreaptă hainele, face fețe etc.). Jucătorii simultan cu șoferul îi copiază toate acțiunile, încercând să transmită cu acuratețe nu doar gesturi, ci și expresii faciale. Rolul șoferului poate fi îndeplinit atât de profesor, cât și de copil.

2. Cinci pași

Ţintă jocuri: educați spiritul rapid și gândirea rapidă.

Progresul jocului:

Mai mulți jucători se pe rând. Copiii trebuie să facă 5 pași într-un ritm rapid și să spună orice nume pentru fiecare pas, fără pauze și opriri. (femeie sau barbat in functie de sarcina). Jucătorii care au finalizat sarcina sunt marcați. Jocul poate fi îngreunat prin invitarea copiilor să dea nu nume, ci, de exemplu, animale, pești, păsări etc.

3. Minge către un vecin

Ţintă jocuri: fixați trecerea rapidă a mingii într-un cerc.

Progresul jocului:

Jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. Doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului au fiecare mingea. La un semnal, copiii trec mingea în cerc într-o direcție, cât mai repede posibil, încercând să facă o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Jucător pierdut, care va avea 2 bile. Jocul se repetă. Dați mingea unui jucător vecin, nu lăsați pe nimeni să treacă.

4. Poarta

Ţintă jocuri: a consolida mersul în perechi, a educa organizarea și colectivismul.

Progresul jocului:

Jucătorii traversează terenul într-o coloană de doi. La comandă "Stop!" opriți-vă, ridicați mâinile încleștate în sus, formând un guler. Primul cuplu se întoarce, aleargă pe sub porți, devine ultimul, spunând "Gata!". La acest semnal, copiii își coboară mâinile și continuă să meargă. Jocul poate fi îngreunat prin schimbarea direcției coloanei.

Ţintă jocuri: dezvolta memoria motorie.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centru este profesorul. El efectuează diverse mișcări, indicând care dintre ele este interzisă. Copiii repetă toate mișcările, cu excepția celei interzise. Cei care repetă mișcarea interzisă primesc puncte de penalizare. Jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați. Mișcarea interzisă trebuie schimbată după 4-5 repetări.

6. Degete agile

Ţintă jocuri: să dezvolte capacitatea de improvizație motrică, ingeniozitatea motrică, capacitatea de a coordona acțiuni în rezolvarea comună a sarcinilor motorii.

Progresul jocului:

Cele mici sunt împrăștiate în jurul holului articole: piese din covorașe de cauciuc, pixuri, mingi, dopuri de plastic, etc. Jucătorii le adună prinzându-le degetele de la picioare (un obiect cu piciorul drept, celălalt cu piciorul stâng și le ridică.

Când toate obiectele sunt adunate, jucătorii stau pe podea și fiecare așează o compoziție din ceea ce a strâns. (case, flori, corăbii, pădure etc.). Nu este permis să ridicați obiecte de pe podea cu mâinile.

Complicaţie: Cu piciorul drept pentru a colecta obiecte în mâna stângă, cu piciorul stâng în mâna dreaptă.

Ţintă jocuri: crește creativitatea copii, trezește imaginația, înveselește-te, capacitatea de a-ți gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activități bine coordonate.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc. Primul jucător își spune numele și arată orice mișcare (întoarce, bate din palme, sari etc.). Toți copiii din refren repetă numele și mișcarea de trei ori, încercând să pronunțe cu aceeași intonație ca primul jucător. Apoi următorul copil își spune numele și arată mișcarea, toată lumea repetă, și așa mai departe, până când toți copiii își spun numele.

8. Schimbați locurile

Ţintă jocuri: să dezvolte, mindfulness, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activități colective și bine coordonate.

Progresul jocului:

Copiii devin într-un cerc. Instructorul se oferă să schimbe locurile pentru acei copii care au ceva aceeași: păr blond, tricouri albe, animale de companie etc. De exemplu, un instructor El vorbește: „Lăsați-i pe cei care au o bicicletă să schimbe locul”. Copiii își schimbă locul etc. Jocul se joacă timp de 3-4 minute.

9. Zboară - nu zboară

Ţintă jocuri: să dezvolte calmul, atenția, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activitate colectivă și bine coordonată.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară sau nu zboară.

Numind obiectul, profesorul își ridică mâinile în lateral - în sus. De exemplu, El vorbește: "Pasarea zboara, scaunul zboara, avionul zboara"- etc.

Copiii ar trebui să își ridice mâinile în lateral - în sus dacă se numește un obiect zburător. Jocul poate fi jucat în timp ce mergeți încet.

10. Cine are mingea?

Ţintă jocuri: să-și dezvolte calmul, atenția, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu fața spre centru, cu mâinile la spate. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Liderul dă o minge mică oricăruia dintre jucători. Copiii încep să treacă liniștit mingea în cerc la spate. Șoferul, după ce a deschis ochii, încearcă să stabilească cine are mingea, întorcându-se jucător: Olya, arată-mi mâinile tale!. Copilul căruia i se adresează șoferul își arată mâinile și le ascunde din nou la spate. Mingea nu poate fi ținută în mâini mult timp. Este imposibil ca șoferul să se adreseze copiilor în ordine. Dacă șoferul a stabilit cine are mingea, acel jucător devine șofer.

Jocuri de afara intensitate mare

1. Obțineți-l repede

Ţintă jocuri: învăța copiii merg, alerga in cerc, actioneaza dupa un semnal, dezvolta dexteritate, viteza.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele, care să fie cu una mai puțin. La următorul semnal6). — Ia-o repede!- fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins. Jocul se repetă

Ţintă jocuri: exersează săriturile.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc. Șoferul, fiind în mijloc, răsucește frânghia cu un sac la capăt pentru ca geanta să zboare la o înălțime de 5-10 cm de podea. Toată lumea sare peste frânghie, iar cel care o lovește primește un punct de penalizare, după care jocul continuă. săritorii câștigă, care au primit mai puține penalty-uri după 8-12 cercuri de frânghie sub picioare.

3. A cui coloană este mai probabil să fie construită?

Ţintă jocuri: învăța copii deplasați-vă pe site în direcții diferite, pe un semnal, este construit în trei coloane în conformitate cu obiectele din mâini. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei grupuri cu același număr de jucători. Fiecare subgrup alege un anumit obiect, de exemplu, o umflătură sau o pietricică etc. toți copiii unuia grupuri au acelasi subiect. La diferite capete ale site-ului alege locuri pentru acestea subgrupe – ciot, tufiș, scândură, care sunt indicate de același obiect. În ritmul unui tamburin, toată lumea merge sau aleargă în direcții diferite. Pe semnal „Spre locuri” ele rulează și formează o coloană la obiectul corespunzător.

Opțiunea 2.

Profesorul dă un semnal: "Stop!". Copiii se opresc, închid ochii, iar profesorul în acest moment schimbă locurile obiectelor, apoi dă un semnal — În locuri!. Copiii deschid ochii, aleargă la obiectele lor și se aliniază.

4. Tunel

Ţintă jocuri: a preda copii în capacitatea de a se târâ.

Progresul jocului:

Participanții stau în două coloane. Primul face un pas înainte și ia un accent, întins aplecat. Al doilea participant se târăște sub primul drum dat (în mod plastunsky, în patru picioare joase cu sprijin pe antebrațe)și ia aceeași poziție lângă primul. Mișcarea este începută de al treilea participant etc.

Sarcina este efectuată de 2-3 ori la rând. Acea echipa câștigă, care se va târâ rapid peste reper.

După ce s-au aliniat, echipele își iau poziția de start - accentul este pus pe brațele îndoite. Ghidurile și închiderea sunt față în față. Ghizii au bile în mâini. La un semnal, jucătorii fac flotări întinși și, ridicând bazinul, iau poziția opritorului aplecat. Ghidul cu împingerea a două mâini rostogolește mingea de-a lungul tunelului și se întinde pe podea. Remorca, după ce a prins mingea, aleargă la locul ghidului. În acest moment, toți ceilalți jucători își îndoaie brațele, se întind și. n. Ştafeta se termină când ghidul se întoarce la locul său.

5. Bufniță

Ţintă jocuri: învăța copii acționează după un semnal, alergă în jur imitând păsări, salvează postura nemișcată. Dezvoltați echilibrul.

Progresul jocului:

Toate păsările care se joacă, un copil este o bufniță, care se află pe partea laterală a locului de joacă. Pe semnal "zi" păsările zboară, bat din aripi, ciugulesc boabe. Pe semnal "noapte" toată lumea se oprește și sta în picioare încă. O bufniță zboară, se uită la cei care se mișcă și îi duc la cuib, după 15-20 de secunde. semnalul este dat din nou "zi", o bufniță zboară într-un cuib, copii - păsări zboară în jurul site-ului.

Opțiunea 2.

Sunt selectate două bufnițe. Luați ipostaze interesante.

6. Cincisprezece

Ţintă jocuri: învăța copii rulați în jurul site-ului împrăștiați, cu accelerație, consolidați capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnal: "Captură!"- toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-i doboare. Cel care a fost batjocorit de șofer se dă deoparte. După 2-3 repetări, Capcana se schimbă.

Opțiunea 2.

Nu-l poți păta pe cel care a reușit să stea pe un picior.

Ţintă jocuri: învăța copii alergați în jurul șantierului în toate direcțiile, mișcați cu ochii legati, ascultând semnalele de avertizare. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa rapid prin sală, dexteritatea, viteza de acțiune.

Progresul jocului:

Se alege șoferul - orbul orbului. Stă în mijlocul camerei, îl legă la ochi, îl întorc de câteva ori. Apoi toți copiii se împrăștie prin cameră, iar orbul orbului încearcă să prindă pe cineva. La vederea oricărui pericol pentru pasionatul orbului, copiii ar trebui să avertizeze cu un cuvânt "Foc!". După ce a prins pe cineva, orbul își transmite rolul celui care este prins.

Dacă jocul se desfășoară pe stradă, atunci se conturează granița, dincolo de care jucătorii nu au dreptul să alerge. Trecerea frontierei convenite este considerată arsă și este obligată să înlocuiască buff-ul orbului.

8. Pune-ți din urmă partenerul

Ţintă jocuri: învăța copii alergați rapid într-o direcție dată, încercând să vă ajungeți din urmă perechea. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, agilitatea, viteza de mișcare. Promovați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în perechi pe o parte site-uri: unul in fata, celalalt la 2-3 pasi in spate. La semnalul profesorului, primii fug repede spre cealaltă parte a site-ului, al doilea îi prind - fiecare perechea lui. La repetare jocuri copiii își schimbă rolurile.

9. Capcane

Ţintă jocuri: învăța copiii aleargă peste tot, evitând capcana. Dezvoltați viteza de mișcare, reacția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.

Progresul jocului:

Copiii sunt pe locul de joacă, Lovishka este în mijlocul locului de joacă. La un semnal - unu, doi, trei - prind - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind Trap. Cel pe care Lovishka l-a pătat se dă la o parte.

Opțiuni: Capcana nu-l poate prinde pe cel care a reusit sa se ghemuiasca; a reușit să se oprească și să stea pe un picior; stătea pe un obiect ridicat.

10. Capcane cu cozi

Ţintă jocuri: învăța copiii aleargă peste tot fără să vă ciocniți unul de altul, acționați rapid asupra semnalului. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Progresul jocului:

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. Pe semnal educator: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. De semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede - toți copiii sunt construiți într-un cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiunea 2

Un cerc este desenat în centru sta Lovishka. Pe semnal „Unul, doi, trei prind” copiii aleargă peste cerc, iar Trap încearcă să apuce banda.

11. Vopsele

Ţintă jocuri: învăța copiii aleargă, încercând să nu ajungă din urmă, sări pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.

Progresul jocului:

Membrii jocuri alege proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărător ciocănind:

Aici! Aici!

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru ce?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul El vorbește: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. învinge cumpărătorul care a punctat mai multă vopsea. Proprietarul poate veni cu o sarcină mai dificilă, de exemplu: sari pe un picior pe covorul rosu.

Opțiunea 2.

Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

12. Broaște și stârc

Ţintă jocuri: învăța copii sari pe loc dintr-o ghemuire profunda, sari peste o coarda situata la o inaltime de 15 cm, diferit moduri: cu două picioare, unul, dintr-o pornire de alergare, încercând să nu prindă stârcul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, este desemnată o mlaștină, în care sunt introduse cuie de -15 cm înălțime. atârnă de ele o frânghie cu femei georgiane ca să nu se lase. Departe de mlaștină este un stârc. Broaștele sar în mlaștină, prind țânțari. Pe semnal "Stârc!"-calca peste sfoara si incepe sa prinda broaste. Ei pot sări din mlaștină cu oricare cale: împingerea cu două picioare, un picior, cu o alergare. Broaștele prinse merg la cuibul stârcului.

Trecerea peste frânghie este considerată prinsă, nu poți decât să sari peste.

13. Nu sta pe pământ

Ţintă jocuri: a preda copii alergați rapid în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, urcăm un deal - un ciot, un buștean etc. Dezvoltăm dexteritatea, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Se alege un șofer care aleargă cu toți copiii.

De îndată ce profesorul spune t: "Captură!", toată lumea fuge de șofer și încearcă să urce un deal - un buștean, un butuc etc. Dacă șoferul reușește să învingă pe cineva, este considerat prins și se dă deoparte. La sfarsit jocuri se numără numărul învinșilor și se alege un alt șofer dintre cei care nu au fost prinși.

14. Ursul și albinele

Ţintă jocuri: a preda copii alergați în direcții diferite fără să vă ciocniți unul de celălalt, începeți să vă mișcați și schimbați-l la semnalul profesorului, găsiți-vă locul.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în doi egali grupuri, unul este urși, restul sunt albine. La o distanta de 3 m de casa albinelor se contureaza o padure, sunt ursi. Pe partea opusă, la o distanță de 8-10 m, se află o poiană. Albinele sunt situate în casa lor - pe un deal (perete, bancă, buștean jos). La semnalul profesorului, zboară spre poiană după miere și zumzet. În acest moment, urșii se urcă în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului "Ursii!" albinele zboară spre stupii lor și înțepă (atingere) acei urși care nu au avut timp să evadeze în pădure. Albinele se întorc apoi în stup și jocul se reia. La repetare jocuri copiii își schimbă rolurile.

15. Crap și știucă

Ţintă jocuri: a preda copii mișcă rapid în spații înguste. Dezvoltăm dexteritatea, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Un șofer este o știucă, restul jucătorilor sunt împărțiți în doi subgrupuri. Unul dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă sunt caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului "Ştiucă!" o stiuca alerga repede in cerc si incearca sa prinda (atingere) crap. Carp se grăbește să ia un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze - ascunde-te în spatele pietricelelor. Crapii prinși de știucă trec dincolo de cerc și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă. La sfarsit jocuri, care se repetă de 3-4 ori, profesorul marchează șoferul-știucă care a prins cel mai mult crap.

16. Păianjen și muște

Ţintă jocuri: a preda copii alergați în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, începeți și terminați jocul la semnalul profesorului.

Progresul jocului:

Într-unul din colțurile sălii (site-uri) notat cu un cerc pânza în care trăiește păianjenul (lider). Restul copiilor înfățișează muște. La semnalul profesorului, jucătorii se împrăștie prin sală - muștele zboară, bâzâie. Păianjenul în acest moment este în pânză. Pe semnal "Păianjen!" muștele îngheață, oprindu-se în locul unde a fost găsit semnalul. Păianjenul iese și se uită. Cel care se mișcă, păianjenul îl duce în pânza sa. Numărul de învinși este numărat, este selectat un alt șofer și jocul se reia.

17. Undița

Ţintă jocuri: a preda copii sărind pe loc pe două picioare printr-o frânghie, snur, frânghie. Dezvoltăm dexteritatea, atenția, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc, liderul este în centru. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului (podea), iar copiii sar pe două picioare, încercând să nu-și atingă picioarele cu geanta.După ce a descris 2-3 cercuri cu geanta, profesorul face o pauză. , timp în care numărul copii, ale căror picioare le-a atins sacul și sunt date instrucțiunile necesare pentru efectuarea sărituri. Jocul se repetă de 3-4 ori.

18. Astronauți

Ţintă jocuri: a preda copii deplasați-vă rapid pe site fără să vă loviți unul pe celălalt, luați-le locurile la timp.

Ţintă jocuri:

Pe podea (sol) se desenează rachete, în care câte 4-5 cercuri sunt locurile astronauților. Copiii se plimbă în jurul locului de joacă (sala) rundă, vorbitor:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva.

Dar există un secret în joc: nu este loc pentru întârziați!

Odată cu sfârșitul cuvintelor, copiii se împrăștie în jurul lansator de rachete și toată lumea încearcă să ocupe un loc în oricare dintre rachete. Există două sau trei locuri mai puține în rachete decât astronauții. Întârziații sunt considerați învinși. Jocul se repetă.

19. Centipede

Ţintă jocuri: învățați într-un mod jucăuș să vă ghemuiți (într-o ghemuială, dezvoltați coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

Două linii paralele sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 5 - 8 m (in functie de varsta jucatorilor). Aceasta este linia "start"și "finalizarea". in functie de numarul de jucatori copiiîmpărțit în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda profesorului, copiii se aliniază în coloane la linia de start. Apoi toată lumea se ghemuiește și ia jucătorul din față de centură. Așa este comanda "centipede".

La semnalul educatoarei, echipele încep să se deplaseze spre linia de sosire, încercând nu doar să vină pe primul loc, ci și să nu cadă. Prima echipă care trece linia câștigă. "finalizarea" cu toata forta.

20. Lupul în șanț

Ţintă jocuri: învăța copiii sar peste șanț, lățime - 70-100 cm, dintr-un pornire de alergare, încercând să nu înțepe lupul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, două linii sunt trase la o distanță de 70-100 cm una de alta, acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului este o casă de capre. Toate caprele care joacă sunt un singur lup. Caprele sunt situate în casa lupului din șanț. La semnalul educatoarei - "capre pe pajiște", caprele aleargă spre partea opusă a sitului, sărind peste șanț, lupul nu atinge caprele, la un semnal - "capre domroy", aleargă în casă sărind peste șanț. Lupul, fără a părăsi șanțul de șanț, prinde caprele atingându-le cu mâna. Cei prinși merg până la capătul șanțului. După 2-3 alergări, este alocat un alt lup.

21. Sari - intoarce-te

Ţintă jocuri: învăța copii executa salturi ritmice in loc sub numaratoare, performanta exercițiu: intoarce-te la 360 de grade, trage-ti picioarele la piept, infasurandu-ti bratele in jurul lor. Învăța copiiîmpingeți și aterizați pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, aparatul vestibular. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii, stând liberi, efectuează trei sărituri pe loc în cerc (diametru 1 m) la a patra săritură în înălțime, în vârful decolării, încearcă să tragă genunchii picioarelor îndoite la piept, le strâng cu mâinile, apoi îndreaptă rapid picioarele și aterizează moale.

22. Fii inteligent

Ţintă jocuri: învăța copiii sar în cerc, sărind peste sacii de nisip și înapoi, încercând să nu-l enervez pe șofer. Împingeți și aterizați pe ambele picioare, pe degete. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau cu fața în cerc, la picioarele fiecăruia câte un sac de nisip. Conducerea în centrul cercului. La un semnal de la profesor, copiii sar în cerc și înapoi prin saci, împingând cu ambele picioare. Șoferul încearcă să se arate copii până când au sărit din cerc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Ei aleg un nou șofer dintre cei care nu au fost niciodată atinși de Lovishka. Geanta nu poate fi călcată, doar sărită peste, șoferul îl poate atinge pe cel care se află în interiorul cercului, de îndată ce șoferul se deplasează mai departe, copilul sare din nou.

23. Sari - stai jos

Ţintă jocuri: învăța copii sări peste frânghie cu ambele picioare, împingând și aterizează pe ambele picioare, ia o poziție înăuntru gruparea ghemuit. Dezvoltați dexteritatea, atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de un pas de altul. Doi conducători cu o frânghie în mâini - 1,5 m lungime, situate în dreapta și în stânga coloanei. La un semnal, copiii poartă funia în fața coloanei la o înălțime de 25-30 cm de sol. Copiii din coloană sar pe rând peste frânghie. Apoi, după ce au trecut de coloană, șoferii se întorc, purtând frânghia la o înălțime de 50-60 cm. copiii se ghemuiesc repede, luând o poziție grupari pentru ca frânghia să nu-i atingă. Când se repetă, liderii se schimbă.

Sari in sus cu o impingere a doua picioare, nu pasi peste, cel care a gresit paraseste coloana pentru 2-3 repetari jocuri.

„Arzători”

Ţintă: învață copiii să alerge în perechi cu viteză, începe să alerge abia după sfârșitul cuvintelor. Să dezvolte la copii viteza de mișcare, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii se aliniază în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Lovishka este aleasă în funcție de rima de numărare. Stă pe linie cu spatele la restul copiilor. Toți stând în perechi spun:

„Arde, arde luminos,

să nu iasă afară.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele.

Unu, doi, trei - fugi!"

Odată cu sfârșitul cuvintelor, copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în dreapta, celălalt în stânga 0., încercând să apuce mâinile. Capcana încearcă să prindă pe unul dintre perechi și să-și îmbine mâinile cu l.

Daca captorul a reusit sa faca acest lucru, formeaza o noua pereche cu cel prins si sta in fata coloanei, iar cel ramas fara pereche devine o capcana. Dacă Trap nu prinde, rămâne în același rol.

În timpul pronunțării cuvintelor, Capcana nu se uită înapoi, puteți prinde înainte ca jucătorii să își unească mâinile.

„Capcane” (cu panglici)

Țintă: la Învață-i pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt, să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Progresul jocului:

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. La un semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede – toți copiii sunt construiți în cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiunea 2

Un cerc este desenat în centru sta Lovishka. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar Trap încearcă să apuce banda.

„Gheț – nas roșu”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge liber de la o parte la alta a locului, ocolind capcana, să acționeze la un semnal, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența, atenția. Pentru a fixa alergarea cu o suprapunere a piciorului inferior, un galop lateral.

Progresul jocului:

Pe părțile opuse ale site-ului sunt indicate două case, într-una dintre ele fiind jucători. În mijlocul site-ului, liderul devine cu fața lor - Frost este un nas roșu, el spune:

„Sunt îngheț – nas roșu.

Care dintre voi decide

Porni pe potecă?

Copiii răspund în cor:

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau așa până la sfârșitul alergării. Frost numără câți jucători au reușit să înghețe în același timp, se ține cont că sunt considerați înghețați și jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal.

Opțiunea 2.

Jocul se desfășoară în același mod ca și cel precedent, dar există două înghețuri (Frost-Red Nose și Frost-Blue Nose). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost-Blue Nose.

Două înghețuri îndepărtate, care dintre voi va decide

Sunt Frost-Red Nose, Ca să pornesc pe o potecă?

Dupa raspuns:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

toți copiii aleargă în altă casă, iar ambele geruri încearcă să-i înghețe.

„Zmeul și mama găină”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns unul de celălalt, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa concertat, dexteritatea.

Progresul jocului:

La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. Deoparte este cuibul unui zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina-mamă, întinzându-și brațele în lateral, nu permite zmeului să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.

Opțiunea 2.

Dacă sunt mulți copii, vă puteți juca în două grupuri.

"Vopsele"

Ţintă: învață copiii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.

Progresul jocului:

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:

Aici! Aici!

Cine e acolo?

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru ce?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Du-te pe poteca albastră, găsește cizme albastre, poartă-o și adu-o înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cea mai mare vopsea câștigă. Proprietarul poate veni cu o sarcină care este mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiunea 2.

Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

"Ia-o repede"

Ţintă: învață copiii să meargă, să alerge în cerc, să acționeze după un semnal, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie unul mai puțin. La următorul semnal6 "Ia-l repede!" - fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins. Jocul se repetă

Opțiunea 2.

Copiii performează miscari de dans, diferite tipuri de alergare și mers pe jos. Elementele pot fi mai mici cu 3-4.

„A cui coloană este mai probabil să fie construită?”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să se deplaseze în jurul șantierului în direcții diferite, pe un semnal este construit în trei coloane în conformitate cu obiectele din mâinile lor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei grupe cu același număr de jucători. Fiecare subgrup alege un anumit obiect, cum ar fi un cucui sau o piatră etc. Toți copiii din aceeași grupă au același subiect. La diferite capete ale site-ului, sunt alese locuri pentru aceste subgrupe - un ciot, un tufiș, o scândură, care sunt indicate de același obiect. În ritmul unui tamburin, toată lumea merge sau aleargă în direcții diferite. La semnalul „Spre locuri”, ei aleargă și se aliniază la obiectul corespunzător dintr-o coloană.

Opțiunea 2.

Profesorul dă un semnal: „Stop!”. Copiii se opresc, închid ochii, iar profesorul în acest moment schimbă locurile obiectelor, apoi dă semnalul „Spre locuri!”. Copiii deschid ochii, aleargă la obiectele lor și se aliniază.

"Bufniţă"

Ţintă: să-i învețe pe copii să acționeze după un semnal, să alerge, imitând păsările în toate direcțiile, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați echilibrul.

Progresul jocului:

Toate păsările care se joacă, un copil este o bufniță, care se află pe partea laterală a locului de joacă. La semnalul „zi” păsările zboară, bat din aripi, ciugulesc boabele. La semnalul „noapte” toată lumea se oprește și stă nemișcată. O bufniță zboară, se uită după cei care se mișcă și îi duc la cuib. după 15-20 sec. Semnalul „ziua” este dat din nou, bufnița zboară la cuib, copiii - păsările zboară în jurul site-ului.

Opțiunea 2.

Sunt selectate două bufnițe. Luați ipostaze interesante.

"Cincisprezece"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în jurul locului de joacă împrăștiați, cu accelerație, pentru a consolida capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnal: „Prin!” - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-i doboare. Cel care a fost batjocorit de șofer se dă deoparte. După 2-3 repetări, Capcana se schimbă.

Opțiunea 2.

Nu-l poți păta pe cel care a reușit să stea pe un picior.

„Alergând în rânduri”

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă într-o linie cu diferite poziții ale mâinilor: pe umeri, legați în față, să fugă în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul. Să dezvolte capacitatea de a acționa asupra unui semnal, în coordonare, dexteritate, viteza mișcărilor.

Progresul jocului:

Echipele se aliniază în rânduri (la distanță de 15-20 de pași), le poți da numele „Rocket” și „Sputnik”. La un semnal, copiii uneia dintre echipe, ținându-se de mână, merg înainte, încercând să păstreze aliniamentul. Când au mai rămas 2-3 pași până la cealaltă linie, ai căror participanți stau pe pământ, profesorul dă comanda: „Alergă!”. Copiii din primul rând își desfășoară mâinile și aleargă spre casa lor, iar băieții din a doua linie încearcă să-i învingă. Comenzile schimbă rolurile atunci când sunt repetate.

Opțiunea 2.

De fiecare dată, copiii ambelor echipe trebuie să ia o anumită poziție de start, de exemplu: cei care avansează se pot lua între ei sub brațe, își pun mâinile pe umeri, îi strâng în față; cei care se așteaptă ca rivalii să se apropie pot sta cu spatele sau în lateral față de ei.

„Întâmpinați un adversar”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge de la o parte la alta a locului de joacă rapid pentru ca alți copii să nu se pire. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, viteza de mișcare, dexteritatea.

Progresul jocului:

Două rânduri de copii sunt amplasate în fața liniilor de start la o distanță de 5 pași unul de celălalt, o casă este conturată la 15-20 de pași de linia de start. La un semnal, toată lumea începe să alerge în același timp: copiii din spate încearcă să-i învingă pe cei care aleargă în față. După numărarea copiilor supărați își schimbă rolurile. Când se repetă, liniile își schimbă locul.

Opțiunea 2.

Copiii fug cu diferite tipuri de alergare.

„Schimbarea locurilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă într-o linie fără să se ciocnească unul de celălalt. Dezvoltați capacitatea de a vă alinia fără probleme, de a acționa în concert, la un semnal. Pentru a fixa galopul lateral, alergând cu picioarele drepte.

Progresul jocului:

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri față în față în părți opuse ale site-ului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și diverg la lățimea brațelor întinse. La un semnal, aleargă unul spre celălalt, încercând să fie în afara orașului opus cât mai repede posibil, apoi se întorc cu fața spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă.

Opțiunea 2.

Alergă peste galop lateral, cu picioarele drepte.

„Colectați steaguri”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se transfere dintr-o parte a site-ului în cealaltă, încercând să ridice rapid steagul, țineți ferm steagurile, încercând să nu scadă. Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza de miscare, coordonarea, atentia.

Progresul jocului:

Pe teren se pun steaguri, site-ul la fiecare 8-10m. în primul rând ar trebui să fie două steaguri mai puține decât jucătorii, în al doilea rând să fie cu 2 mai puține. Astfel, dacă se joacă 10 copii, atunci în fiecare rând ar trebui să fie 8, 6, 4, 2, 1. La semnal, copiii aleargă, toată lumea încearcă să intre în posesia drapelului din primul rând. Cei doi care nu fac acest lucru sunt în afara jocului. După a doua etapă, rămân șase participanți, apoi 4 și în sfârșit cei mai puternici doi. Copilul care stăpânește ultimul steag este câștigător.

Complicație: ajungeți la steaguri sărind înainte pe două picioare.

"Atenție"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge rapid după obiecte, ascultând comanda care dintre obiecte să aducă. Dezvoltați atenția, dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Sunt 5-6 jucători pe o parte a site-ului, pe cealaltă parte (distanță 8-10m), trei obiecte (un cub, un zdrănător, un steag) stau în fața fiecăruia la semnalul „Alergă!” copiii se reped la obiecte. Aproximativ la mijlocul traseului urmează un semnal, care dintre cele trei elemente să ia, de exemplu, un cub. Copiii iau obiectul numit și aleargă cu el la linia de start, cel care a adus primul articol câștigă, dacă este luat articolul greșit, trebuie să îl returnați și să îl înlocuiți.

Opțiunea 2

Spuneți imediat copiilor ce obiect să aducă. Alergați să luați obiectul și să-l ridicați.

„Salki - nu cădea în mlaștină”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge fără să alerge în spatele reperelor vizuale, cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Pe site, bastoanele, conurile, pietricelele indică un loc în care nu puteți alerga - o mlaștină (furnicar, grădină). Alege o capcană. La un semnal, îi ajunge din urmă pe copii, încercând să-i doboare.

Sărat de o capcană în afara jocului.

Opțiunea 2.

Capcana stă în centrul unui cerc desenat pe pământ sau așezat dintr-un cordon. Copiii aleargă în cerc și ies din cerc, iar Trap încearcă să-l doboare pe cel care nu are timp să fugă din cerc.

"Zhmurki"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în jurul locului de joacă în toate direcțiile, să se miște cu ochii legati, ascultând semnalele de avertizare. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa rapid prin sală, dexteritatea, viteza de acțiune.

Progresul jocului:

Se alege șoferul - orbul orbului. Stă în mijlocul camerei, îl legă la ochi, îl întorc de câteva ori. Apoi toți copiii aleargă prin cameră, iar Trap încearcă să prindă pe cineva. La vederea oricărui pericol la adresa orbului, copiii ar trebui să avertizeze cu cuvântul „Foc!”. După ce a prins pe cineva, orbul își transmite rolul celui care este prins.

Opțiunea 2.

Dacă jocul se desfășoară pe stradă, atunci se conturează granița, dincolo de care jucătorii nu au dreptul să alerge. Trecerea frontierei convenite este considerată arsă și este obligată să înlocuiască buff-ul orbului.

„Salki cu coarda de sărit”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, în trei în jurul locului de joacă, ținându-se de frânghie, încercând să-i batjocorească pe copii aleargă în toate direcțiile. Să dezvolte capacitatea de a acționa concertat în perechi, triple, coordonarea mișcărilor, dexteritatea.

Progresul jocului:

Doi copii iau de capete o frânghie scurtă obișnuită, aleargă în jurul locului de joacă, încercând cu mâna liberă să-i batjocorească pe restul copiilor care fug de ei. Primul prins stă între lideri, ia mijlocul frânghiei cu o mână și se unește în prindere. Pentru ca cei trei șoferi să fie eliberați de îndatoririle lor, fiecare dintre ei trebuie să prindă un jucător.

Complicație: includeți 2 perechi de capcane în joc.

"Schimba subiectul"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge rapid spre partea opusă a site-ului, să ia un obiect și să-l trădeze prietenului lor. dezvolta capacitatea de a actiona in echipa, respecta regulile, dexteritatea, rezistenta generala. Cultivați perseverența în obținerea de rezultate pozitive.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în spatele liniei de pe o parte a terenului, formând 4-5 coloane. Pe partea opusă a site-ului, vizavi de fiecare coloană, sunt conturate cercuri cu un diametru de 60-80 cm. fiecare primul din coloană ține în mâini un sac de nisip, un cub sau alt obiect. Același obiect este plasat în centrul fiecărui cerc. La un semnal, jucătorii aleargă la căni, pun un obiect și iau altul, apoi aleargă înapoi la locul lor și ridică obiectul adus deasupra capului. Cel care a făcut-o primul este considerat câștigător. Cei care au venit în fugă trec obiecte celor care stau în spatele lor și ei înșiși aleargă până la capătul coloanei. Când toată lumea finalizează sarcina, coloana cu cele mai multe câștiguri este marcată.

Complicație: alergați după obiect cu un șarpe între ace fără a scăpa ace.

„Pune-ți din urmă cuplul”

Ţintă: învață copiii să alerge rapid într-o direcție dată, încercând să-și ajungă din urmă perechea. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, agilitatea, viteza de mișcare. Promovați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în perechi pe o parte a locului de joacă: unul în față, celălalt în spate - retrăgându-se cu 2-3 pași. La semnalul profesorului, primii fug repede spre cealaltă parte a site-ului, al doilea îi prind - fiecare perechea lui. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

Opțiunea 2

Pata-ti perechea cu o minge.

„Al doilea extra”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge rapid în cerc, trecând înaintea copilului. Dezvoltați atenția, reacția. Creșteți interesul pentru jocurile în aer liber.

Progresul jocului.

Copiii stau în cerc, distanța dintre ei ar trebui să fie de cel puțin 1-2 pași. În spatele cercului sunt doi șoferi. Unul dintre ei fuge, celălalt încearcă să-l ajungă din urmă. Copilul care fuge, scăpând de prins, stă în fața unui copil. Dacă a alergat în cerc și s-a ridicat înainte de a fi pătat, nu mai poate fi sărat. Acum copilul care s-a dovedit a fi al doilea ar trebui să fugă. Dacă Trap a reușit să atingă evaderul, atunci își schimbă rolurile.

Alergați numai în afara cercului, nu-l traversați, nu apucați copiii care stau în cerc, nu alergați prea mult pentru ca toată lumea să se alăture jocului.

Opțiunea 2.

Puteți sta în perechi într-un cerc, apoi jocul se va numi „The Third Extra”.

„Capcane simple”

Ţintă: învață copiii să alerge în toate direcțiile, ocolind capcanele. Dezvoltați viteza de mișcare, reacția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.

Progresul jocului:

Copiii sunt pe locul de joacă, Lovishka este în mijlocul locului de joacă. La un semnal - unu, doi, trei - catch1 - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind capcana. Cel pe care Lovishka l-a pătat se dă la o parte.

Opțiunea 2.

Capcana nu-l poate prinde pe cel care a reusit sa se aseze.

3 optiune.

Nu poți prinde pe cineva care a reușit să se oprească și să stea pe un picior.

4 optiune.

Capcana trebuie să-l lovească pe cei care fug cu mingea.

5 optiune.

Este imposibil să-i prinzi pe acei copii care au reușit să stea la timp pe un obiect falnic.

"Frânghie"

Ţintă: învață copiii să alerge repede, încercând să tragă de frânghie. Dezvoltați viteza și agilitatea.

Progresul jocului:

O frânghie este așezată pe podea, de 1 m lungime. steaguri se așează la o distanță de 5-6 m de capete. Doi copii stau la capetele frânghiei cu fața la steagurile lor. La semnalul: „Unu, doi, trei, fugi”, copiii aleargă fiecare spre propriul steag, aleargă în jurul lui, se întorc și trag de capătul frânghiei. Cel care reușește să o facă primul câștigă.

2 variante:

O frânghie este plasată sub două scaune, stând unul lângă celălalt, copiii stau pe scaune în timp ce se aude muzica, copiii aleargă în jurul scaunelor, de îndată ce muzica se oprește, copiii ar trebui să se așeze pe scaun și să apuce capătul frânghiei a câștigat cine a făcut-o primul.

„Cursa de ștafetă în perechi”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, ținându-se de mână, încercând să alerge până la linia de sosire înaintea rivalilor. Dezvoltați rezistența și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a locului de joacă. Repere pe partea opusă. La un semnal, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la repere, aleargă în jurul lor și revin la capătul coloanei. Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

Complicaţie:

copiii stau cu spatele unul la altul și își strâng coatele.

"Măgar"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se deplaseze în jurul locului de joacă, într-un spațiu restrâns în grupuri, fără să cadă. Dezvoltați mișcări imitative. Cultivați interesul pentru jocuri.

Progresul jocului:

Copiii cu un profesor se plimbă în jurul locului de joacă. Deodată, apare un măgar cu o căruță.

Educator: de-a lungul potecii galbene

Tsok-tsok - copitele bat.

A sosit măgarul cenușiu

Vrei să călăreşti?

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru! (Ei stau în căruță.)

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru

Educator: ne-am așezat în căruță,

Tsok-tsok - copitele bat.

Și parcă la comandă

Toate fețele zâmbite.

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru!

Ne plimbăm în parc

Tsok - tsok - copitele bat, vântul este gelos pe noi,

Și soarele strălucește.

măgar, măgar (măgar se oprește).

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru!

Educator: dar în curând urechi lungi

Gândindu-mă să mă enervez

Roțile nu se învârt

Copitele nu calcă.

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar, (dai jos din căruță, împinge-l, măgarul e încăpățânat)

Iată măgarul nostru!

Pe poteca însorită Ăsta e măgarul nostru!

Batem cu tocuri, magar, magar,

Încăpăţânat şi căruţă Ăsta e măgarul nostru!

O aducem noi înșine.

Măgar, măgar Căruța este făcută fără fund pentru ca copiii să se poată mișca singuri.

"Nu te lasa prins"

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară peste șnur pe două picioare înainte, înapoi, fluturând brațele, împingând picioarele. Dezvoltați dexteritatea. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii sunt așezați în jurul cordonului așezat sub formă de cerc. Sunt doi șoferi în centru. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare într-un cerc și sar afară pe măsură ce capcanele se apropie. Oricine a fost pătat primește un punct de penalizare. După numărarea celor prinși, capcanele se schimbă și jocul se reia.

Complicație: copiii sar într-un cerc pe un picior sau lateral.

„Broaștele și stârcul”

Ţintă: învață copiii să sară pe loc dintr-o ghemuire adâncă, să sară peste o frânghie situată la o înălțime de 15 cm, în moduri diferite: cu două picioare, unul, dintr-o alergare, încercând să nu prindă stârcul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, este desemnată o mlaștină, în care sunt introduse cuie de -15 cm înălțime. atârnă de ele o frânghie cu femei georgiane ca să nu se lase. Departe de mlaștină este un stârc. Broaștele sar în mlaștină, prind țânțari. La semnalul „Heron!” -calca peste sfoara si incepe sa prinda broaste. Ei pot sări din mlaștină în orice fel: împingând cu două picioare, un picior, alergând. Broaștele prinse merg la cuibul stârcului.

Trecerea peste frânghie este considerată prinsă, nu poți decât să sari peste.

Complicație: introduceți al doilea stârc, ridicați frânghia la o înălțime de 20 cm.

"Nu veni"

Ţintă: învață-i pe copii să sară peste băț în lateral spre dreapta, spre stânga. Dezvoltați simțul ritmului, alternând sărituri de la dreapta la stânga, atenție, dexteritate. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Un subgrup de copii pun fiecare câte un băț de 40 cm lungime pe pământ și stau în dreapta lor. Pe cheltuiala profesorului și a restului copiilor, aceștia sar, mișcându-și picioarele în dreapta și în stânga bățului. Cel care a greșit - a sărit nu tocmai sub numărătoare, a călcat un băț, a ieșit din joc.

Complicație: săriți alternativ cu fiecare picior înainte, înapoi.

„Lupul în bârlog”

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară peste un șanț, de 70-100 cm lățime, dintr-o pornire de alergare, încercând să nu atingă lupul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, două linii sunt trase la o distanță de 70-100 cm una de alta, acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului este o casă de capre. Toate caprele care joacă sunt un singur lup. Caprele sunt situate în casa lupului din șanț. La semnalul educatorului - „capre la pajiște”, caprele aleargă spre partea opusă a șanțului, sărind peste șanț, lupul nu atinge caprele, la semnal - „capre domra”, dau în fugă. casa sărind peste șanț. Lupul, fără a părăsi șanțul de șanț, prinde caprele atingându-le cu mâna. Cei prinși merg până la capătul șanțului. După 2-3 alergări, este alocat un alt lup.

Opțiunea 2.

Intră al doilea lup; faceți câte 2 șanțuri în fiecare lup; măriți lățimea șanțului - 90-120 cm.

„Sări – întoarce”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să execute sărituri ritmice în loc sub numărătoare, ducând la bun sfârșit sarcina: întoarceți 360 de grade, trageți picioarele la piept, înfășurându-vă brațele în jurul lor. Învață-i pe copii să împingă și să aterizeze pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, aparatul vestibular. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii, stând liberi, efectuează trei sărituri pe loc într-un cerc (diametrul 1 m) la a patra săritură în înălțime, încearcă să-și tragă genunchii picioarelor îndoite la piept în vârful decolării, înfășurându-și brațele în jurul lor. , apoi își îndreaptă rapid picioarele și aterizează încet.

Opțiunea 2.

În loc să îndoiți picioarele, faceți o întoarcere la 360 de grade.

"Fi inteligent"

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară în cerc, sărind peste sacii de nisip și înapoi, încercând să nu-l enerveze pe șofer. Împingeți și aterizați pe ambele picioare, pe degete. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau cu fața în cerc, la picioarele fiecăruia câte un sac de nisip. Conducerea în centrul cercului. La un semnal de la profesor, copiii sar în cerc și înapoi prin saci, împingând cu ambele picioare. Șoferul încearcă să-i batjocorească pe copii până când aceștia sar din cerc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Ei aleg un nou șofer dintre cei care nu au fost niciodată atinși de Lovishka.

Geanta nu poate fi călcată, doar sărită peste, șoferul îl poate atinge pe cel care se află în interiorul cercului, de îndată ce șoferul se deplasează mai departe, copilul sare din nou.

Opțiunea 2.

Sari pe un picior intr-un cerc, introduce o alta capcana.

„Sărit – Ghemuit”

Ţintă: Învață-i pe copii să sară peste frânghie cu ambele picioare, împingând și aterizează pe ambele picioare, ia o poziție într-un grup ghemuit. Dezvoltați dexteritatea, atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de un pas de altul. Doi conducători cu o frânghie în mâini - 1,5 m lungime, situate în dreapta și în stânga coloanei. La un semnal, copiii poartă funia în fața coloanei la o înălțime de 25-30 cm de sol. Copiii din coloană sar peste frânghie unul câte unul. Apoi, după ce au trecut de coloană, șoferii se întorc, purtând frânghia la o înălțime de 50-60 cm. copiii se ghemuiesc repede, luand pozitia grupului, astfel incat coarda sa nu-i atinga. Când se repetă, liderii se schimbă.

Sari in sus cu o impingere a doua picioare, nu pasi peste, cel care a gresit paraseste coloana pentru 2-3 repetari ale jocului.

Complicație:: ridicați frânghia care a ieșit, duceți-o mai jos peste copii.

"Beţivan"

Ţintă: invata copiii sa sara pe loc, cat mai sus, incercand sa loveasca mingea suspendata la 25 cm deasupra inaltimii copiilor. Învață să aterizezi pe degete cu picioarele îndoite. Întărește arcurile picioarelor. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

O minge este suspendată la o înălțime de 25 cm deasupra brațului ridicat al copilului. Doi copii de aproximativ aceeași înălțime stau de fiecare parte a mingii. Ei sar și încearcă să lovească mingea mai tare. Câștigătorul este cel care bate mai des mingea departe de sine în cealaltă direcție. Atinge mingea cu ambele mâini.

Opțiunea 2.

Sarcina copiilor este să lovească mingea suspendată pe o frânghie dintr-un stâlp înalt, astfel încât să se învârtă în jurul stâlpului.

„Pingguini cu o minge”

Ţintă: Învață-i pe copii să sară la un reper vizual pe două picioare cu mingea prinsă între genunchi, încercând să nu piardă mingea, aterizează pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, coordonarea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 4-5 verigi. Vizavi de fiecare verigă, la o distanță de 5 m, un punct de reper este o așchie de ciot. Primii din linkuri primesc mingea. Strângându-i între genunchi, ei sar la obiect, iau mingea și aleargă în jurul reperului, fiecare se întoarce la legătura lor și trec mingea celui următor.

Pentru a sări fără a pierde mingea, învinsul trebuie să ciupească din nou mingea cu picioarele și să înceapă să sară din locul în care mingea a fost pierdută.

Opțiunea 2

Sari cu mingea la reper și înapoi, joacă în echipă.

„Conduce gheața”

Scop: să-i învețe pe copii să sară pe un picior, încercând să conducă obiectul într-un cerc cu degetul piciorului. Dezvoltați dexteritatea, capacitatea de a calcula puterea împingerii.

Progresul jocului:

Un cerc mare este desenat pe zăpadă cu vopsea colorată, din el în direcții diferite apar 8-10 linii colorate - raze, lungimea lor este de 2,5 - 3. Copiii stau la sfârșitul acestor linii. La vârful piciorului drept al fiecărui jucător se află un slip de gheață. La un semnal, sărind pe piciorul drept, toată lumea încearcă să-și ducă rapid bucata de gheață într-un cerc. Aici poți sta, așteptând restul jucătorilor. După aceea, toată lumea își conduce bucata de gheață înapoi, sărind pe un picior, încercând să adere la linia trasă și trece bucata de gheață celuilalt. Conduceți un slip de gheață, împingându-l înainte

degetul piciorului pe care se fac săriturile.

Opțiunea 2

Conduceți gheață cu crose.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge liberi prin sală, imitând zborul păsărilor, să sară pe cuburi, bănci, fără ajutorul mâinilor, să sară, să aterizeze pe degete, picioare pe jumătate îndoite. Învățați copiii să acționeze după un semnal.

Progresul jocului:

La un capăt al sălii sunt copii - sunt păsări. La celălalt capăt al sălii, ajutoarele pentru cățărat sunt copacii.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, fluturând cu brațele, se împrăștie ca aripile pe tot hol, la următorul semnal: „Furtună!” - copiii aleargă la dealuri și se ascund acolo. Când profesorul spune: „Furtuna s-a oprit!” copiii coboară de pe dealuri și din nou se împrăștie prin sală (păsările își continuă zborul). În timpul jocului, educatorul realizează fără greșeală asigurarea copiilor.

Opțiunea 2.

Când se apropie de proiectile - copaci pentru a descompune obstacolele, copiii trebuie să sară peste ele.

„Nu te da înapoi”

Ţintă: învață-i pe copii să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, agilitatea. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Două echipe concurează - câte 5-6 copii fiecare. Primii din fiecare echipă înaintează sărind pe un picior, restul merg unul lângă altul. De îndată ce săritorul se împiedică, al doilea copil din aceeași echipă începe să sară. Câștigă echipa care reușește să sară distanța mai mare.

Sari pe un picior, standul pe ambele picioare este imediat înlocuit. Schimbătorul începe să sară din locul în care jucătorul anterior a greșit.

Opțiunea 2

sari fie pe piciorul drept, fie pe piciorul stang, principalul lucru este sa nu stai pe doua picioare.

"Stafeta de salt"

Ţintă: să-i învețe pe copii să efectueze diferite tipuri de sărituri în viteză: lateral, cu mingea prinsă între picioare, în mâini, din picior în picior, pe un picior.

Progresul jocului:

Copiii stau în coloane și avansează cu diferite tipuri de sărituri: de la un picior la altul, pe două picioare, cu bile umplute în mâini, lateral. La sfârșitul promoției, dați sarcina - să sari în sus, atingeți marca de pe perete, coșul de baschet, mingea suspendată cu mâna.

Opțiunea 2.

Puteți combina sarcini: sări într-o direcție pe piciorul drept și în cealaltă - pe stânga; cu mingea prinsă între genunchi, spatele cu piciorul inferior.

„Frânghie magică”

Ţintă: invata-i pe copii sa sara coarda de cate ori sunt silabe intr-un cuvant. Întăriți capacitatea de a împărți cuvintele în silabe. Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

Copiii stau în 3-4 coloane, au în mână frânghiile de sărit. Copilul care joacă rolul liderului pronunță un cuvânt, iar coloanele care stau în față trebuie să spună câte părți sunt în cuvântul numit și să facă atâtea sărituri înainte câte silabe sunt în cuvânt. Profesorul și copiii notează corectitudinea acțiunilor efectuate.

Cel care a făcut corect merge pe partea cealaltă a site-ului, care a greșit, stă la capătul coloanei.

Opțiunea 2

Copiii sar coarda până greșesc.

Alergați împreună cu frânghiile. Cine va alerga mai repede la linie și nu va atinge frânghia.

"Lateral"

Ţintă: învață copiii să sară, păstrând distanța în lateral, aterizează pe degetele de la picioare cu genunchii pe jumătate îndoiți. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de doi pași unul de celălalt. La semnalul profesorului, copiii sar lateral toți într-o singură direcție. Va supraviețui coloana?

Opțiunea 2.

Stând într-o coloană, ei contează pe prima secundă. La un semnal, primele numere sar lateral spre dreapta, al doilea spre stânga.

„Bag Run”

Ţintă: învață copiii să sară într-o pungă. Dezvoltați dexteritatea, viteza, rezistența.

Progresul jocului:

Doi - trei copii își pun genți încăpătoare în picioare și sar la reper, câștigă cine reușește să depășească mai repede această distanță.

Complicație: sunt 2 copii în geantă.

„Lupi și oi”

Ţintă: învață-i pe copii să sară cu pași largi, încercând să păteze „oaia”. Dezvoltați agilitatea și viteza. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii reprezintă oile, doi sau trei dintre ei sunt lupi. Lupii se ascund pe o parte a sitului într-o râpă. Oile trăiesc pe partea opusă a gazonului. Ies la plimbare, se împrăștie pe gazon, sar, se așează și ciugulesc iarba. De îndată ce profesorul spune: „Lupii!”, lupii sar din râpă și aleargă în sărituri largi după oi, încercând să le prindă, prinse, lupii îi duc la râpa lor.

Opțiunea 2.

Desenați o râpă de 80-10 cm lățime. Oile trebuie să sară peste râpă, iar lupii trebuie să le lege.

„Vulpea și găinile”

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară de pe obiecte, să aterizeze cu degetele de la picioare cu genunchii pe jumătate îndoiți, să alerge în toate direcțiile fără să se lovească. Dezvoltați dexteritatea, atenția. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii care înfățișează găini stau pe bănci, cuburi, cioturi. Un copil este ales de vulpe, ea stă în gaura ei. La un semnal, puii sar de pe biban și aleargă prin curte, sărind în sus și în jos, batând din aripi, ciugulind boabe. La semnalul profesorului, vulpea iese în fugă din groapă și încearcă să prindă puiul care persistă. Puii ar trebui să zboare rapid până la adăpost. Pe cine l-a prins vulpea, el duce la groapa lui.

Opțiunea 2.

Vulpea începe încet să se apropie de găini, unul dintre copii care înfățișează un cocoș observă vulpea și strigă tare: „Ku-ka-re-ku!”. La acest semnal, puii aleargă la adăpost. Cocoșul păstrează ordinea și zboară până la biban. Vulpea prinde puiul care nu poate sta pe biban sau nu are timp să zboare până la biban. Și o duce într-o groapă, dar pe drum se întâlnește brusc cu un vânător cu un pistol (profesor), speriat de o vulpe, eliberează puiul și fuge, iar puiul se întoarce acasă.

„Cine sare”

Ţintă: învață-i pe copii să sară pe două picioare, aterizează pe degetele de la picioare pe jumătate îndoite. Dezvoltați atenția, viteza. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu educatoarea cu ei. El numește animale și obiecte care sar și nu sar, în timp ce își ridică mâinile. De exemplu, profesorul spune: - broasca sare, câinele sare, broasca testoasă sare, lăcusta sare etc. conform regulilor jocului, copiii trebuie să spună „da” și să sară numai dacă profesorul. a numit un animal care poate să sară cu adevărat.

Opțiunea 2.

Picioarele sărind în cruce sau sărituri.

„Sărind în jur”

Ţintă: învață copiii să sară pe două picioare în cerc, ținându-și mâinile pe curele. Aterizare pe degetele picioarelor pe jumătate îndoite. Întărește arcurile picioarelor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa la un semnal.

Progresul jocului:

Fiecare jucător așează un cerc cu un diametru de 60 cm din conuri, frânghii, pietricele. fiecare stă cu partea stângă, dreapta față de cercul său, își pun mâinile pe curele și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare în jurul cercului lor. La semnal: "Oprire!" copiii se odihnesc puțin și încep din nou să sară în direcția opusă.

Opțiunea 2.

Toți jucătorii sar din cercuri și aleargă în jurul poianei, fugind de cercuri. La un semnal, copiii aleargă către cercuri și stau în ele, ar trebui să fie un cerc în minus.

„Vânători și fiare”

Ţintă: să-i învețe pe copii să arunce o minge mică, încercând să lovească animalele, să facă mișcări de imitație, înfățișând animale de pădure. Dezvoltați dexteritatea, ochi.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc ținându-se de mână. Calculate în prima secundă sunt împărțite în vânători și animale. Vânătorii rămân la locurile lor în cerc, iar animalele merg la mijlocul cercului. Vânătorii își aruncă mingea unul altuia și încearcă să-i lovească la picioarele animalelor care fug și se eschivează. Cel care este lovit de minge este considerat împușcat din cerc. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.

Opțiunea 2

pot fi 3-4 vânători, ei sunt pe o parte a șantierului, pe cealaltă parte a casei animalelor - pădurea. La un semnal, animalele fug în pădure, iar vânătorii împușcă din loc în ele. Sau pot alerga după animale, dar nu pot alerga în pădure.

„Capcană cu minge”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să alerge liber în sală, să formeze un cerc, să arunce mingea către o țintă în mișcare - un copil. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, de a alerga fără să vă ciocniți unul de celălalt. Cultivați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. Unul dintre copii devine centrul cercului. Acesta este șoferul. La picioarele lui sunt două mingi mici. Șoferul sună sau face o serie de mișcări. Copiii repetă. Deodată profesorul spune „Fugi din cerc!” iar copiii aleargă în toate direcțiile. Șoferul ridică mingile și încearcă să-l lovească pe fugar fără a părăsi locul. Apoi, la semnalul „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede”, copiii formează din nou un cerc. Este selectat un nou driver.

Opțiunea 2

dupa cateva secunde profesorul spune stop! iar copiii ar trebui să înghețe la locurile lor. Șoferul îl țintește pe cel care stă mai aproape și aruncă mingea.

„Cine este cel mai precis”

Ţintă: Învață-i pe copii să arunce saci cu nisip într-o țintă verticală de deasupra capului, încercând să o lovească. Dezvoltați abilitățile motorii ale ochiului și mâinii.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în 4-5 verigi. O linie este trasată pe o parte a camerei și 4-5 ținte identice sunt plasate la o distanță de 3 metri de aceasta. Copiii, câte unul de la fiecare verigă, merg la linie și aruncă punga, încercând să lovească ținta. La final, se calculează numărul de puncte din fiecare link.

Opțiunea 2.

Puteți mări distanța cu 3,5 m. ținta poate fi realizată din cercuri suspendate.

"Stop"

Ţintă: Învață-i pe copii să arunce mingea pe perete, astfel încât atunci când atinge peretele, să sară de el. Prinde mingea din zbor cu ambele mâini, aruncă mingea, încercând să păteze jucătorii. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, viteza de reacție.

Progresul jocului:

Copiii stau în fața peretelui la o distanță de 4-5 pași. Șoferul aruncă mingea în perete, astfel încât aceasta să atingă peretele și să sară de pe el. Aruncând mingea, liderul îl cheamă pe cel pe care îl desemnează să-l prindă. Acesta din urmă prinde rapid mingea din zbor sau o ridică de pe podea. Dacă prinde mingea, o aruncă imediat pe perete și îl cheamă pe noul prindetor, dacă o ridică de la sol, apoi, luând-o, strigă „Stop!” iar când toată lumea se oprește, pătează cel mai apropiat copil fără să-și părăsească locul. El, la rândul său, ia mingea repede, strigă „Stop1” și îl pătează pe celălalt și tot așa până la prima ratare. După o ratare, toată lumea se întoarce la zid, dar dreptul de a arunca și de a numi pe cel care ar trebui să prindă aparține celui care a ratat.

La prinderea mingii, toată lumea se împrăștie, dar de îndată ce mingea este prinsă și se aude o exclamație - stop, toată lumea trebuie să se oprească. Jucătorul care este vizat se poate eschiva, se ghemuiește, se poate apleca, sari, dar nu poate părăsi locul.

„Oricine este chemat, prinde mingea”

Ţintă: să-i înveți pe copii să prindă mingea aruncată în sus cu ambele mâini, fără să o apese de piept, să o arunce în sus, strigând numele copilului. Dezvoltați capacitatea de a acționa rapid. Întăriți abilitățile motorii ale mâinii.

Progresul jocului:

Copiii se plimbă sau aleargă în jurul locului de joacă. Profesorul ține în mâini o minge mare. Spune numele unuia dintre copii și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, strigând numele unuia dintre copii. Trebuie să arunci mingea mai sus pentru a avea timp să o prinzi și în direcția celui care a fost numit.

Opțiunea 2.

Copiii stau în cerc, un copil aruncă mingea în sus și strigă numele celui care ar trebui să o prindă, toți ceilalți copii se împrăștie departe de centru. Cel care prinde mingea strigă - stop! Toată lumea se oprește. Iar cel care a prins mingea aruncă mingea de pe loc către cel care este mai aproape, dacă a lovit, devine șofer, dacă nu a lovit, aruncă mingea în sus.

„Aruncă peste bar”

Ţintă: sa-i invete pe copii sa loveasca mingea, cu piciorul de jos, incercand sa arunce mingea peste bara cu inaltimea de 20-30 cm, apoi 50-60 cm. dezvolta dexteritatea ochilor. Cultivați interesul pentru jocurile sportive.

Progresul jocului:

Lovind mingea de jos, copilul ar trebui să încerce să arunce mingea peste bară, ridicată deasupra nivelului solului cu 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opțiunea 2.

Cu o lovitură, trimite mingea astfel încât să se rostogolească sub bară și să nu se rostogolească dincolo de linia opusă.

„Școala de bal”

Ţintă: pentru a consolida capacitatea copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului.

  • Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână.
  • Loviți mingea pe pământ și prindeți cu o mână.
  • Vomează, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.
  • Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.
  • Loviți de perete, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.
  • Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți cu o mână.
  • Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre un partener care trebuie să o prindă.
  • Loviți mingea de perete aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picior și prindeți-o.
  • Loviți peretele, întoarceți-vă la 360 de grade și prindeți mingea după ce a lovit pământul.

„Mingea către șofer”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce și să prindă mingea cu ambele mâini, fără a o apăsa pe piept, stomac. Dezvoltați dexteritatea, ochiul, rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la distanță de ei - liderul devine 4-5 pași. Aruncă mingea primului în picioare, prinde mingea și o aruncă înapoi șoferului și aleargă să stea la capătul coloanei, iar al doilea înaintează și așa mai departe până la ultimul jucător. Daca copilul nu prinde, soferul arunca pana prinde.

Opțiunea 2.

Joacă jocul ca o competiție. Copiii sunt construiți în două coloane și sunt selectați doi drivere.

„Dă cu piciorul în volan”

Ţintă: învață-i pe copii să lucreze cu o rachetă, eliminând un volan, astfel încât să nu cadă cât mai mult posibil. Dezvoltați dexteritatea, rezistența, ochiul.

Progresul jocului:

Un grup de copii lovește volanul cu o rachetă, încercând să lovească de cât mai multe ori și să nu lase mintea să cadă.

Opțiunea 2.

Invitați copiii să bată volanul de fiecare dată pentru a întoarce racheta în cealaltă parte. Sau interceptând dintr-o mână în alta.

„Dărâmă știftul”

Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea preciziei aruncării.

Progresul jocului:

Pe o parte a sălii, sunt desenate 3-4 cercuri, în ele sunt plasate popice. La o distanță de 1,5-2m, se trasează o linie din ele. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun popile, iau mingile și le aduc copiilor următori.

Opțiunea 2.

Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.

3 optiune.

Acei sunt plasați în spatele liniei într-o anumită ordine: pe un rând aproape unul de celălalt, un ac înalt în mijloc. Într-un rând unul de celălalt la o distanță mică -5-10 cm; într-un cerc mic, un popon mare în centru. În două rânduri, un popon mare între rânduri; pătrat, mare în centru etc., la o distanță de 2-3 metri de linia pe care se află acei, trageți 2-3 linii din care jucătorii dă jos ace. Copiii, respectând ordinea, încep să rostogolească bilele de la cea mai apropiată linie. Câștigătorul este cel care bate cele mai multe ace de pe linia apropiată. Începe să rostogolească bile din a doua linie. etc.

"Trece"

Ţintă: învață-i pe copii să-și transmită mingea unul altuia, rostogolindu-l pe pământ cu o lovitură. Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Stând vizavi, copiii își pasează mingea unul altuia, rostogolindu-l pe pământ cu o lovitură.

Opțiunea 2.

Dacă jucătorii stau mult într-un cerc, mingea este transmisă celui care stă vizavi sau unui vecin din cerc.

3 optiune

trece mingea în perechi între două jetoane la o distanță de 30 cm.

„Rapid și precis”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce saci într-o țintă orizontală, într-un mod convenabil, să alerge o cursă. Dezvoltați ochiul, precizia aruncării, dexteritatea.

Progresul jocului:

2-4 copii aleargă la distilare, fiecare în mâinile a doi saci de nisip. Ajunși la linie, care se află la o distanță de 20m de la start, copiii trebuie să se oprească și să arunce sacii în cercuri cu diametrul de 1m, trase la 3 metri de linia de sosire. Copiii ar trebui apoi să se întoarcă rapid la linia de start. Câștigătorul este cel care a aruncat sacii și s-a întors rapid la locul respectiv.

Opțiunea 2.

Copiii aleargă până la linia de sosire, alergând în jurul popiilor.

„Treci în cerc”

Ţintă: să-i învețe pe copii să arunce mingea cu două mâini stând lângă ea, printr-una. Dezvoltați dexteritatea, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc și aruncă pe rând mingea cu mâinile. Mai întâi, îl trec celui care stă în apropiere și apoi printr-unul.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, coborând fără să sară de pe el, fără să rateze șipcile. Rulați scatter fără să vă loviți. Dezvoltați dexteritatea, curajul, atenția, capacitatea de a acționa la un semnal.

Progresul jocului:

1 opțiune.

Un stol de păsări se adună pe o margine a locului de joacă - copiii stau împrăștiați, vizavi de peretele de gimnastică. La semnalul profesorului, au „zburat”, păsările se împrăștie în jurul șantierului, întinzându-și aripile. La semnalul „furtună”, păsările zboară spre copaci - se cațără pe perete. Când profesorul spune - furtuna a trecut, păsările coboară liniştite din copaci, continuă să zboare.

Opțiunea 2.

păsările pot zbura folosind diferite tipuri de alergare. În loc de scări, puteți folosi bănci, cuburi.

„Prindă maimuță”

Ţintă: să învețe să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil, urcând și coborând, fără să rateze șinele, să alergi în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt. Pentru a dezvolta capacitatea de a acționa la un semnal, imita acțiunile prinderilor, coordonarea mișcărilor, viteza de acțiune, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în două grupuri - maimuțe și prinzători de maimuțe. Copii - maimuțele sunt așezate pe o parte a șantierului, unde sunt ajutoare pentru cățărare, pe partea opusă a șantierului sunt prindetoare. Maimuțele imită tot ce văd. Profitând de acest lucru, prindetorii vor să ademenească maimuțele și să le prindă. Capturile se pun de acord asupra mișcărilor pe care le vor arăta și le arată în mijlocul terenului. Imediat ce prindetorii merg la mijlocul site-ului, maimuțele se urcă pe scară și urmăresc mișcările prindetorilor. După ce au făcut mișcările, prindetorii se ascund, iar maimuțele coboară și se apropie de locul unde erau prindetorii și își repetă mișcările. La semnalul6 „Catchers1” – maimuțele aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prinzătorii îi prind pe cei care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Și te iau. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Complicatii:

Capturile trebuie să vină cu mișcări complexe: despărțiri, poduri etc.

„Ursi și albine”

Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără ajutorul mâinilor, să sară pe degete, pe jumătate îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați dexteritatea, curajul, viteza.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi se află un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în direcția bârlogului urșilor. la un semnal prestabilit, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre luncă după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă un semnal: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug la bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Asigurați-vă că coboară de pe peretele de gimnastică fără să sară, fără să rateze șinele. De pe bănci, sari pe degete cu picioarele pe jumătate îndoite.

"Ursi"

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă în patru picioare, să facă curse. Dezvoltați mușchii spatelui, picioarelor, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau pe linia de start în perechi, la un semnal, copiii se târăsc în patru picioare până la linia de sosire.

Copiii în perechi se întrec în mers rapid în patru picioare - ca un urs.

Complicaţie:

Târă-te pe gazon cu cățărare peste buștean.

„Treceți în tăcere”

Ţintă: învață copiii să treacă prin poartă sau să se târască în tăcere, să nu stea pe loc. Dezvoltați capacitatea de a vă mișca ușor, pe degete de la picioare.

Progresul jocului:

Mai mulți copii sunt legați la ochi. Ei devin perechi unul față de celălalt la distanță de braț. Restul copiilor încearcă unul câte unul să treacă prin poartă în tăcere, ghemuindu-se sau târându-se cu grijă. La cel mai mic foșnet, cei care stau la poartă ridică mâinile pentru a-l opri pe trecător. Câștigătorul este cel care a reușit să treacă în siguranță prin poartă.

Nu poți sta pe loc, treci pe poartă. Dacă cei care stau la poartă îi prind pe jucători, ei își lasă imediat mâinile în jos.

Complicaţie:

Treci poarta cu spatele.

„Mersul figurilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să efectueze diferite tipuri de mers în conformitate cu sarcina: șarpe, melc, lanț, ținându-se de mână. Dezvoltați capacitatea de a naviga pe site, atenție.

Progresul jocului:

La semnalul profesorului, copiii merg în diferite tipuri de mers.

"Melc"

copiii își dau mâinile și, întorcându-se spre stânga, urmează conducătorul mai întâi într-un cerc, iar apoi un melc, adică. făcând cercuri concentrice unul în interiorul celuilalt. Distanța dintre inelele spiralei trebuie să fie de cel puțin 1 m.

"Şarpe"

copiii merg într-o coloană de la o parte la alta a locului de joacă. Apoi se întorc după lider, merg la o întâlnire, deci de mai multe ori.

"Ac si ata"

copiii se țin de mână, formând un lanț. După ce a înconjurat lanțul în jurul șantierului, Ved-ul îi oprește pe copii, îi invită să își ridice mâinile strânse cu vecinii, formând o serie de porți. Conducătorul conduce lanțul mai în spatele lui în direcția opusă sub mâinile băieților, ocolind pe rând, unul în dreapta, celălalt în stânga. În momentul în care un lanț de copii trece pe sub poartă, copilul care și-a ridicat mâinile pentru a forma poarta se întoarce și continuă să meargă în lanț.

"Stop"

Ţintă: Pentru a-i învăța pe copii să se plimbe pe site, efectuând pași ritmați în conformitate cu cuvintele liderului, la semnalul „Stop1” opriți, stați nemișcat. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa pe un semnal, echilibru.

Progresul jocului:

La o distanță de 10-16 pași de granița șantierului se trasează o linie, în spatele căreia stau copiii. La celălalt capăt al site-ului, se conturează un cerc cu un diametru de 2-3 trepte - locul șoferului. Întorcându-se cu spatele copiilor, șoferul spune cu voce tare: „Pas repede, nu căscă! Stop!" la aceste cuvinte, toată lumea merge la lider, făcând un pas pe fiecare cuvânt. Se opresc la cuvântul „oprire”, iar șoferul se uită rapid în jur. Cel care nu a avut timp să se oprească și a făcut o mișcare suplimentară, șoferul revine pe linia de start. Apoi se întoarce din nou cu spatele și repetă cuvintele poruncii. Copiii continuă să se deplaseze din locul în care s-au oprit pentru prima dată pe cuvântul stop. Cei care sunt trimiși pe linia de start încep să se miște de acolo. Câștigătorul este cel care a reușit să stea în cerc la șofer, el devine lider.

Opțiunea 2.

Primul, care a ajuns mai devreme la cuvântul stop conduc, îl atinge, toată lumea fuge repede, șoferul încearcă să-i învingă pe cei care fug la linie.

„Nu aruncați mingea”

Ţintă: învață copiii să meargă, ținând o lingură cu o minge în mâini. Întăriți abilitățile motorii ale mâinii. Dezvoltați viteza de mișcare, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii la rândul lor - sau în același timp 2-3 copii, poartă bile în linguri, încercând să nu le cadă la reper - 8-9 metri.

Mingea nu poate fi ținută cu mâna, persoana care a scăpat-o trebuie să ia mingea, să o pună într-o lingură și să continue deplasarea din locul în care a căzut mingea.

Complicație: purta mingea, depășirea unui obstacol: păși peste ceva, mergi într-un șarpe.

„Construiți o linie, un cerc, o coloană”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se deplaseze în diferite direcții fără să se lovească, să se alinieze într-o coloană, să se alinieze la un semnal. Pentru a consolida capacitatea de a construi într-o linie, o coloană, găsindu-și locul pentru a păstra alinierea. Dezvoltați atenția.

Progresul jocului:

Copiii se deplasează liber în diferite direcții în jurul locului de joacă. În conformitate cu semnalul, ei încearcă să se alinieze rapid într-o coloană, linie, cerc. Este necesar să indicați în prealabil unde puteți sta într-o coloană sau linie. Este de dorit să construiți un cerc în jurul unui reper.

Trebuie să construiți rapid, fără să împingeți, să vă găsiți locul, să păstrați alinierea în coloană, linie.

Opțiunea 2.

Împărțiți copiii în 3-4 subgrupe, câștigă echipa care finalizează construcția mai repede și mai bine la un semnal.

"Troica"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se plimbe pe locul de joacă în trei, ajutându-se, coordonându-și mișcările cu mișcările altor copii, să păstreze distanța dintre tripleți. Dezvoltați ochiul, orientarea în spațiu, atenția.

Progresul jocului:

Copiii stau în grupuri de trei, ținându-se de mână. Între tripleți distanța nu este mai mică de 1 metru. În fiecare trio copilul mijlociu stă cu fața în direcția de mers, celelalte două cu partea dreaptași stau cu spatele la stânga lui. La semnal, cei trei se deplasează în jurul terenului, la semnalul „Stop” se opresc, schimbă locurile în trei.

Complicație: organizați o competiție, ai cărei primii trei vor ajunge primii la linia de sosire.

"Peşte"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște pe terenul de joacă în toate direcțiile, încercând să calce peștele altui copil, să se miște cu eschiv. Dezvoltați atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Două echipe concurează. Fiecare copil primește un pește de hârtie cu un fir de 1 m lungime atașat de coadă. copiii umplu capătul firului, pe spatele curelei, astfel încât peștele să atingă liber podeaua - peștele înoată. Fiecare echipă are un pește de o anumită culoare. La semnalul profesorului, toată lumea se plimbă pe site, încercând să calce peștele adversarului cu piciorul și, în același timp, să nu-i lase să-și prindă pe al lor. Al cui pește este prins nu mai este în joc.

Complicație: intră în alergare.

„Cine va urca mai sus pe un băț”

Ţintă: Învățați copiii care stau pe podea sau pe pământ, rearanjați picioarele în sus pe băț, îndoind genunchii. Întăriți picioarele. Dezvoltați viteza de mișcare, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau pe podea, fiecare pune cate un bat in fata lui si il tine cu mainile. Apoi, strângând bastonul, de la dreapta la stânga cu picioarele (degetele și călcâiele se sprijină pe băț), la semnalul „Cine este mai sus”, se mișcă picioarele în sus, îndoind genunchii.

Țineți bățul vertical, sprijinindu-l ferm pe pământ.

„Trage în cerc”

Ţintă: învață copiii să se miște în cerc în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, ținându-se de mână strâns, la un semnal, trage un vecin într-un cerc cu grijă, astfel încât să calce pe un bulgăre de zăpadă. Dezvoltați puterea și echilibrul.

Progresul jocului:

Copiii, ținându-se de mână, formează un cerc. În interiorul cercului, fiecare jucător are în față un bulgăre de zăpadă. La un semnal, copiii merg în cerc spre stânga (dreapta). La un alt semnal, mișcarea se oprește și toată lumea încearcă să-și atragă vecinul în cerc, astfel încât să calce pe bulgăre de zăpadă. În acest caz, mâinile nu pot fi decuplate. Cine nu reușește să reziste și călcă pe cineva primește un punct de penalizare. Un copil care marchează două puncte este exclus din joc. Câștigă cei care nu au primit niciun punct de penalizare.

Complicație: introduceți alergarea în cerc.

"Chump"

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să meargă în cerc, ținându-se de mână strâns, încercând să-i tragă pe un vecin la un toc la un semnal. Pentru a dezvolta la copii atenția, forța, dexteritatea.

Progresul jocului:

Un bloc (un buștean, un cub înalt) este plasat în mijlocul site-ului. Jucătorii stau în cerc, se țin de mână și spun:

„Există un bloc de lemn, nu ne interferează.

Cine dă jos stăpânul

Părăsiți cercul!"

După aceea, toată lumea începe să se miște în jurul blocului. În același timp, toată lumea încearcă să-și tragă vecinii până la bloc, astfel încât să-l arunce.

Cine dă jos blocul părăsește cercul; mâinile nu pot fi eliberate; nu se joacă mai mult de 6-8 copii.

Complicaţie:

Deplasați-vă în jurul blocului într-un galop lateral.

"Rață cenușie"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște în cerc, la semnal să alerge dintr-un cerc în altul, încercând să nu fie prinși de vânător. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, atenția.

Progresul jocului:

Unul dintre copii este un vânător, altul este o rață, mai mulți copii sunt rătuci, restul, ținându-se de mână, formează un cerc - un iaz. În care o rață înoată cu rățuște. Copiii merg în cerc și spun:

„Aici o rață cenușie a înotat pe apă,

A chemat copiii mici la ea,

Rățușoarele, aveți grijă

Nu merge departe.”

În acest moment, rața și rățucile sunt în interiorul cercului, vânătorul de cerc. La ultimele cuvinte, rața stă în fața rățuștelor, aceștia o urmează în filă. Copiii conduc dansul rotund în cealaltă direcție:

„Aici câinele a lătrat în stuf,

Există vreun vânător care stă acolo în tufișuri?

El va prinde copiii mici,

Copii mici - rătuci.

Cercul se desparte în mai multe mici (3-5 copii fiecare), acestea sunt tufișuri în care se ascund rătuci (unul sau mai mulți în fiecare). Vânătorul spune cu voce tare:

"Unu doi trei!". După aceea, rățucile trebuie să alerge dintr-un tufiș în altul. În timpul alergării, vânătorul încearcă să-i prindă. Rața protejează rățucile: își întinde brațele în lateral, parcă bate din aripi, blocând calea vânătorului.

Vânătorul prinde doar rătuci; o rățușcă prinsă de un vânător stă într-un cerc înfățișând un tufiș; după numărătoarea vânătorului, rățușcile nu ar trebui să rămână în tufișul în care se ascundeau, este imperativ să alergi peste alta.

Opțiunea 2.

Alocați 2-3 vânători.

„Relee de mers”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să efectueze o varietate de mișcări: mers pe o potecă îngustă, pe o potecă șerpuitoare, târându-se pe sub snur, pășind peste obiecte cu viteză. Dezvoltați agilitatea, rezistența, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În același timp, mai mulți copii (în funcție de numărul de curse cu obstacole) depășesc diverse obstacole (urcă, se târăște, trec peste, etc.). câștigătorul este copilul care a ajuns primul la linia de sosire și a finalizat corect toate sarcinile.

Opțiunea 2.

Merge pe o potecă întortocheată (l-20cm, d-6-10m); târăște-te pe sub un șnur întins sau pe ramuri joase, treci peste mai multe bețe așezate pe scaune.

"Cursa cu obstacole"

Ţintă: să-i învețe pe copii să depășească cursa cu obstacole în viteză, să îndeplinească sarcinile cu precizie, eficientă. Pentru a dezvolta la copii coordonarea mișcărilor, dexteritatea, viteza, capacitatea de a trece ștafeta.

Progresul jocului:

Ca obstacole pot fi folosite diverse ajutoare: bănci, arcuri, bariere, ținte pentru aruncare. Ordinea depășirii obstacolelor poate fi oricare, de exemplu: târăște-te pe mai multe arce (șine), mergi de-a lungul unei bănci (sau bușteni), alergi în jurul mingilor umplute (4 bile plasate la o distanță de 1 m una de alta), sări peste două linii dintr-un loc, târâiți-vă de-a lungul bancii, alergați cu o minge mică (sau sac de nisip) la 6-7 m și aruncați-o la țintă. A evaluat viteza și acuratețea sarcinii.

Jocuri de afara

Grupa pregătitoare.

Jocuri de alergare

  1. Arzătoare.
  2. Capcane (cu panglici).
  3. Frost - nas roșu.
  4. Zmeul si mama gaina.
  5. Ia-o repede.
  6. A cărui coloană se va construi mai repede.
  7. Bufniţă.
  8. Cincisprezece.
  9. Alergați în rânduri.
  10. Urmează-ți adversarul.
  11. Schimbarea locurilor.
  12. Colectați casetele de selectare.
  13. Atenție.
  14. Salki - nu cădea în mlaștină.
  15. Zhmurki.
  16. Coardă pentru sărit.
  17. Schimbați subiectul.
  18. Ia-ți cuplul.
  19. Al doilea extra.
  20. Capcane simple.
  21. Frânghie.
  22. Stafeta in perechi.
  23. Măgar.

Jocuri cu sarituri.

  1. Nu fi prins.
  2. Broaște și stârc.
  3. Nu veni.
  4. Lupul în șanț.
  5. Sari - intoarce-te.
  6. Fi inteligent.
  7. Salt - ghemuit.
  8. Beţivan.
  9. Pinguini cu o minge.
  10. Conduceți gheața.
  11. Zborul păsărilor.
  12. Nu te da înapoi.
  13. Salt releu.
  14. Coarda magică pentru săritură.
  15. Lateral.
  16. Alergând într-o geantă.
  17. Lupi și oi.
  18. Vulpe și găini.
  19. Cine sare.
  20. Sărim în jur.

Jocuri de aruncare.

  1. Vânători și animale.
  2. Capcană cu o minge.
  3. Cine este cel mai precis.
  4. Stop.
  5. Oricine este chemat, prinde mingea.
  6. Sari peste bar.
  7. Scoala de bal.
  8. Minge către șofer.
  9. Loviți volanul.
  10. Doborâți știftul.
  11. Trece.
  12. Rapid și precis.
  13. Treci în cerc.

Jocuri de alpinism.

  1. Zborul păsărilor.
  2. Prinderea maimuțelor.
  3. Urși și albine.
  4. Pui de urs.

Jocuri de mers pe jos.

  1. Treci în tăcere.
  2. Mersul figurat.
  3. Stop.
  4. Nu arunca mingea.
  5. Construiește o linie, un cerc, o coloană.
  6. Troica.
  7. Peşte.
  8. Cine va urca mai sus pe un băț.
  9. Trageți într-un cerc.
  10. Chump.
  11. Rață cenușie.
  12. Stafeta in mers.
  13. Cursa cu obstacole.

Un joc în aer liber este o activitate conștientă, activă a unui copil, caracterizată prin îndeplinirea corectă și la timp a sarcinilor bazate pe tipuri diferite mișcări și asociate cu reguli obligatorii pentru toți jucătorii.

1. „Iepurașul fără adăpost”

Scop: dezvoltarea vitezei de mișcare, a orientării în spațiu.

Progresul jocului. Se aleg un „vânător” și un „iepure fără adăpost”, restul „iepurilor” sunt în cercuri - case.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” îl ajunge din urmă. „Iepurele” poate intra în casă, apoi „iepurele” care era acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” prinde „iepure de câmp”, el însuși devine el, iar „iepure de câmp” - „vânătorul”.

2. „Iepuri și lupul”.

Scop: să-i învețe pe copii să sară corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului. Unul dintre jucători este ales drept „lupul”. Restul sunt iepuri. La începutul jocului, „iepurii de câmp” sunt în casele lor, „lupul” este pe partea opusă.

Educator. Iepurii sar, hop, hop, hop,

La verde, la pajiște, la poienă,

Iarba este ciupită, mâncată,

Asculta cu atentie -

Vine lupul?

Sub aceste cuvinte, copiii sar, efectuează mișcări. După ce este rostit cuvântul lup, aleargă după „iepuri”, ei fug la casele lor. „Iepuri de câmp” prins „lupul” ia deoparte.

3 „Culori”.

Obiective: să învețe să distingem culorile; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. Joacă 5 persoane sau mai multe. Este ales un lider („călugăr”), care se mută deoparte în timp ce jucătorii („vopsesc”) își aleg culoarea.

„Vopsele” stau pe bancă. Vine „călugărul” și bate la ușă.

- Cine e acolo? întreabă gazda.

- Sunt eu, un călugăr în pantaloni albaștri, un cucui pe frunte, un șoarece în buzunar!

- Pentru ce ai venit?

- Pentru vopsea.

- Pentru ce?

- Pe... (numeste o culoare).

Dacă nu există „vopsea”, „călugărul” pleacă. Dacă există, o ajunge din urmă. Copiii își schimbă rolurile.

4 „Cazaci-tâlhari”.

Obiective: introducerea jocului popular; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. „Cazacii” își găsesc un loc – o „temniță”, în timp ce „tâlharii” se ascund. „Tâlharul” este considerat prins dacă „cazacul” l-a atins cu o crenguță („bici”). „Tâlharul” care a fost luat prizonier nu are dreptul să fugă. Toți prizonierii sunt aduși într-o „temniță” păzită de un „cazac”. Necinstiții își pot elibera camarazii atingându-i. Dar dacă în acest moment ei înșiși sunt prinși de „paznicul cazac”, atunci cad și ei în „temniță”.

Jocul este considerat încheiat atunci când toți „tâlharii” sunt în „temniță”.

5 „Cartof”.

Obiective: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Cel care scapă mingea stă în cerc, devenind „cartof”. Când există o mulțime de „cartofi” (mai mult de 5 jucători), începe să crească: jucătorii din cerc își dau mâinile și se ridică treptat. Devine dificil să arunci mingea peste ei, iar apoi „cartoful” este eliminat: un jucător aruncă mingea altuia, o bate și trebuie să lovească „cartoful”. Dacă lovește, jucătorul iese, dacă nu, el însuși devine „cartof”.

6 „Grădinar”.

Obiective: să învețe numele culorilor; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. Participanții la joc stau pe rând. Fiecare își alege un nume (numele oricărei flori). Conducătorul și „grădinarul” sunt selectați de camera de numărare. Gazda îi spune „grădinarului” numele florilor alese de jucători. „Grădinarul” spune: „M-am născut grădinar, am fost serios supărat, m-am săturat de toate florile, cu excepția...” (Numiți orice floare.) Cel care își spunea această floare fuge. „Grădinarul” ajunge din urmă. Dacă ajunge din urmă, atunci evadatorul îi ia locul, adică devine „grădinar”.

7 „Zhmurki” opțiunea 1.

Obiective: introducerea jocului rusesc; preda atentia.

Progresul jocului. Zhmurka alege cu ajutorul unei rime. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul camerei și se întorc în jurul lui de câteva ori, vorbind cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe acru * .

- Ce e în oală?

„Prindeți șoarecii, nu noi!”

Jucătorii se împrăștie, orbul orbului îi prinde. El trebuie să recunoască jucătorul prins fără a scoate bandajele. El devine un tâmpit.

8 „Spațiu gol”.

Scop: dezvoltarea calităților fizice: agilitate, viteză.

Progresul jocului. Liderul este selectat, restul copiilor stau în cerc, punându-și mâinile pe curele. Șoferul face ocolul cercului și spune:

Mă plimb prin casă și mă uit pe fereastră,

Mă voi ridica la unu și voi bat încet.

După aceste cuvinte, șoferul se oprește și privește în cerc. Există o conversație cu un copil care stă într-un cerc:

- Cioc cioc.

- Cine a venit?

- Aceasta… (liderul își spune numele).

- De ce ai venit?

- Hai sa ne intrecem!

9 Gâște-lebede.

Scop: dezvoltarea dexterității, flexibilității.

Progresul jocului. „Lupul” și „ciobanul” sunt selectați, restul sunt „gâște”. Pe o parte a site-ului sunt „gâște”, pe lateral - bârlogul „lupului”. „Păstorul” alungă „gâștele” să pască în pajiște, apoi spune:

- Gâște-gâște!

„Gâștele” se oprește și răspund în cor:

- Ha-ha-ha!

- Vrei să mănânci?

- Da da da!

- Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

„Gâștele” zboară acasă prin luncă, iar „lupul”, auzindu-le, fuge, le traversează calea, încercând să le prindă. Prinse „gâște” el duce la el.

zece" Vulpe vicleană».

Scop: dezvoltarea capacității de a răspunde rapid după un semnal.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc cu ochii închiși. Profesorul trece și atinge pe cineva. Copiii deschid ochii și spun de trei ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” După aceea, „vulpea” fuge spre centru și spune: „Sunt aici!” Toată lumea fuge, iar ea îi prinde. Cei prinși se îndepărtează.

11 „Ursul și albinele”.

Scop: de a dezvolta capacitatea de a acționa la un semnal, de a urca corect scara, de a imita acțiunile personajelor.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri - „albine” și „ursi”.

La un semnal, „albinele” zboară spre pajiște după miere și bâzâit. Imediat ce „albinele” au zburat, „urșii” se urcă în stup (cercuri) și se ospătă cu miere. La semnalul "Ursi!" „albinele” zboară și înțeapă pe cei care nu au avut timp să evadeze în pădure. Un „urs” înțepat nu iese după miere.

12 „Arzători”.

Scop: dezvoltarea vitezei, a agilității, a reacției.

Progresul jocului. Jucătorii devin perechi. În fața coloanei, la o distanță de 2-3 pași, se trasează o linie. Unul dintre jucători - prind - stă pe această linie. Copiii care stau într-o coloană spun:

Arde, arde puternic ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După comanda „Run!” copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în dreapta, celălalt în stânga), încercând să se întâlnească și să-și pună mâinile. Captorul încearcă să prindă unul, dacă a prins, formează o pereche și stă în fața coloanei.

13 „Crap și știucă”.

Progresul jocului. Un copil este ales drept „știucă”. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - „pietricele” - formează un cerc, celălalt - „crap”, care înoată în interiorul cercului. „Pike” este în spatele cercului.

La semnalul profesorului „Ştiucă!” ea alergă repede în cerc, încercând să prindă „crapul”. „Karasi” se grăbesc să ia repede un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze (se ascund crapul de știucă în spatele pietricelelor). „Ştiuca” prinde acei „crapi” care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși părăsesc cercul. Apoi alegeți o nouă „știucă”. Copiii care stau în cerc și în interiorul lui își schimbă locurile, iar jocul se repetă.

14 „Lupul în șanț”.

Scop: dezvoltarea dexterității, atenției.

Progresul jocului. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul sitului la o distanță de 80-100 cm. Acesta este un șanț. Pe de o parte sunt caprele. „Lupul” devine un șanț. La un semnal: „Lupul în șanț!” - „caprele” aleargă spre partea opusă a sitului, sărind peste șanț, iar „lupul” încearcă să le prindă.

15 Nu fi prins!

Obiective: să învețe să sari corect pe două picioare, să dezvolte dexteritatea.

Progresul jocului. Snurul este așezat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Șoferul devine în interiorul cercului. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în interiorul cercului. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul.

16 Nu vă udați picioarele.

Obiective: dezvoltarea coordonării mișcărilor copiilor; învață să îndeplinești sarcini motorii, străduiește-te să atingi scopul.

Progresul jocului. Două echipe, în mâinile primelor panouri. La comanda educatoarei „Înainte!” toată lumea trebuie, călcând doar pe scânduri, să treacă „mlaștina” și să dea scândură celei de-a doua părți a echipei aflate pe cealaltă jumătate a „mlaștinii”. Câștigă cel care trece primul mlaștina.

17 Ghiciți ce ați prins.

Scop: dezvoltarea imaginației, flexibilității, plasticității.

Progresul jocului. Profesorul îi invită pe copii să meargă într-o pădure imaginară și să-i privească pe locuitorii ei (veverițe, iepuri, furnici, albine etc.), care se întorc de la o plimbare, spun cu gesturi, fără cuvinte, pe cine priveau.

18 Joc în aer liber „Broaște”.

Scop: să înveți să compari mișcările cu cuvintele.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe. Unul dintre ele este „hummocks în mlaștină”, celălalt este „broaște”. „Kochki” sta într-un cerc mare. În spatele fiecărui „cucui” se ascundea o „broască”.

O „broască” (lider) stă în mijlocul cercului, nu are propria ei casă. Profesorul spune: „Iată broaștele care sar pe potecă, întinzându-și picioarele.” Toți copiii sar în cerc și spun: „Kwa-kva-kva”. Copiii („bumps”) spun: „Aici de la o băltoacă la o umflătură și sari după un muschiu”. După aceste cuvinte, toate „broaștele” și șoferul se ascund în spatele „denivelărilor”. Cel care nu a avut destule „denivelări” devine șofer. Spune: „Nu mai au chef să mănânce, sari înapoi în mlaștina ta”. „Broaștele” sar din nou în interiorul cercului, iar jocul începe din nou, doar copiii își schimbă locul.

19 Joc în aer liber „Freeze”.

Scop: să învețe să înțeleagă reprezentarea schematică a posturii umane.

Progresul jocului. Facilitatorul explică copiilor regulile conform cărora toată lumea trebuie să se deplaseze pe site, iar la comanda facilitatorului „Unul, doi, trei, îngheață!” stau. Spunând aceste cuvinte, profesorul le arată copiilor una dintre cărți cu o reprezentare schematică a posturii umane. Băieții ar trebui să înghețe în aceeași poziție. Cel care ia o postură greșită este în afara jocului.

20 „Alergă la copacul numit”.

Scop: să se antreneze în găsirea rapidă a copacului numit.

Progresul jocului. Liderul cheamă copacul, toți copiii trebuie să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii, cine aleargă la copacul greșit este dus la boxa de penalizare.

21 „Alergă liniștit”.

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane. Șoferul devine în mijlocul holului. La un semnal, un grup aleargă tăcut pe lângă șofer, dacă aude zgomotul pașilor, el spune: „Opriți!”, iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, prezentatorul arată unde aude zgomotul. Dacă a arătat corect, copiii dau deoparte, dacă a greșit, se întorc la locurile lor și aleargă din nou. Deci toate grupurile aleargă pe rând.

Câștigă grupul pe care șoferul nu a auzit-o.

22 de cosmonauți.

Scop: dezvoltarea dexterității, imaginației copiilor.

Progresul jocului. Cercuri sunt așezate în jurul holului. Sunt cu unul mai puțin decât jucătorii. În mijloc, „cosmonauții”, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Rachete rapide ne așteaptă să ne plimbăm în jurul planetelor.

Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva!

Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați.

Cu ultimul cuvânt, copiii dau drumul mâinilor și aleargă să ocupe locuri în „rachete”, cei care nu au avut timp rămân la „cosmodrom”, iar cei care stau în „rachete” spun alternativ unde au. zboară și ceea ce văd.

23 „Cântec de libelulă”.

Scop: dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului. Copiii devin în cerc, recită o poezie în cor, însoțind cuvintele cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu știam că sunt obosit.

Adu-i ușor mâinile.

Satul s-a așezat și a zburat din nou.

Pune-te pe un genunchi.

Mi-am găsit prietenii, ne-am distrat.

Ei fac mișcări de zbor cu mâinile.

Ea a condus un dans rotund, soarele a strălucit.

Își dau mâinile și dansează.

24 „Bulă”.

Scop: să învețe cum să faci o expirație lungă și lină.

Progresul jocului. Copiii stau într-un cerc strâns cu capul înclinat în jos, imitând un balon. Ei repetă cuvintele după profesor: „Umflă, umflă, umflă, mare, stai așa și nu sparge”, copiii ridică capul și se dau treptat înapoi, formând un cerc mare. La semnalul profesorului „Iese aer” sau „Bubula a izbucnit”, copiii merg în centrul cercului, spunând: „S-S-S”, imitând aerul care iese. După semnalul „But”, trebuie să vă asigurați că copiii nu aleargă, ci merg (aerul iese încet).

25 „Turmă”.

Scop: dezvoltarea vorbirii ritmice și expresive; activați dicționarul pe tema „Păsări”; dezvolta spiritul sportiv.

Progresul jocului: Copiii aleg un șofer. Profesorul, împreună cu copiii, spune rima de numărare a lui I. Tokmakova:

Cântați împreună, cântați împreună

Zece păsări - o turmă:

Această pasăre este o privighetoare, Această pasăre este o aripă de ceară,

Această pasăre este o vrabie, Această pasăre este o crake,

Această pasăre este o bufniță, Această pasăre este un graur,

Cap adormit, pană cenușie,

Acesta este un cintez, acesta este un rapid,

Ăsta e un zgomot vesel,

Ei bine, acesta este un vultur rău.

Păsări, păsări, du-te acasă!

După aceste cuvinte, copiii se împrăștie, iar șoferul („vulturul” rău) încearcă să prindă pe cineva.

26 „Bufniță”.

Scop: să înveți să stai nemișcat o vreme, să asculți cu atenție.

Progresul jocului. Jucătorii sunt amplasați liber în sală sau pe teren. În lateral („în gol”) stă sau stă „bufniță”. Profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață”. Toți jucătorii se mișcă liberi pe teren, efectuând diverse mișcări, imitând cu mâinile zborul fluturilor, libelulelor etc.. Deodată spune: „Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară.” Toată lumea ar trebui să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde, „bufnița” trimite în „goltura” lui. După un timp, jocul se oprește, ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceea, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. „Bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători câștigă.

27 Oprește-te!

Scop: să învețe să asculte textul și să execute mișcări în conformitate cu acesta.

Progresul jocului. Pe o parte sunt copiii într-o linie, pe cealaltă, într-un cerc, șoferul. Stând cu spatele la jucători, el spune: „Mergeți repede, uite, nu căscă! Stop!" La aceste cuvinte, copiii merg spre lider. De îndată ce a spus: „Stop!”, se întoarce. Cine nu a avut timp să se oprească, se întoarce la linie. Jocul continuă până când unul dintre jucători intră în cerc.

28 „Zhmurki” opțiunea 2.

Scop: dezvoltarea atenției.

Progresul jocului. Ochii șoferului sunt închiși. Apoi, jucătorii lovesc alternativ ușor palmele mâinilor întinse. În același timp, ei întreabă în șoaptă: „Cine sunt eu?” Șoferul trebuie să ghicească ce jucător l-a lovit. Dacă ghiceste corect, atunci cel care a lovit devine șofer.

Regulile jocului. Palmele liderului nu trebuie atinse de mai mulți participanți în același timp.

29 „Cine va face mai puțini pași”.

Scop: dezvoltarea dexterității de mișcare.

Progresul jocului. Copiii stau în spatele liniei și, la semnalul unui adult, aleargă pe partea opusă a șantierului locului indicat de linie. Fiecare dintre jucători încearcă să facă pași cât mai lungi și îi numără. La sfârșitul alergării, copiii spun cine a făcut câți pași și determină cine are mai puțini pași.

Regulile jocului. În primul rând, profesorul se oferă să alerge pe rând distanța stabilită și numără pașii fiecărui copil, iar apoi copiii o fac singuri.

30 „Capcane pe un picior”.

Progresul jocului. Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine centrul camerei. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă peste, iar capcana se prinde. Capcana nu poate prinde un copil care s-a oprit pe un picior, strângând genunchiul celuilalt picior cu ambele mâini. La sfârșitul jocului, se stabilește care capcană este cea mai îndemânatică.

31 de șoferi.

Obiective: să învețe să vină cu diverse acțiuni și să le înfățișeze; vorbesc despre evenimente imaginare.

Progresul jocului. Profesorul le cere copiilor să-și imagineze că sunt șoferi de mașini. Fiecare își alege drumul: spre sat, spre mare, spre magazin. Profesorul le cere copiilor să povestească despre ceea ce văd de la fereastră.

32 „Pisica pe acoperiș”.

Obiective: dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive; automatizează pronunția sunetului „Sh” într-un text conectat; coordonează mișcările.

Unul dintre jucători stă pe un scaun sau o bancă cu ochii închiși. El este o „pisica”.

Restul copiilor sunt șoareci. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun la unison pe un ton subțire:

Taci, șoareci, liniști, șoareci...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă

Și nu te lăsa prins de pisică...

După aceste cuvinte, „pisica” „se trezește”, miaună, sare în sus și urmărește „șoarecii”. Șoarecii fug.

Regulile jocului. Trebuie remarcat cu o linie "șoarece" casă - " nurcă ", unde "pisica" nu are dreptul de a alerga.

33 „Broaștele și stârcul”.

Obiective: exercițiu de alergare rapidă și sărituri în lungime; dezvoltarea calităților fizice - dexteritate, viteză.

Progresul jocului. În mijlocul site-ului, este desenată o mlaștină în care trăiesc broaște. Un pârâu este trasat pe părțile laterale ale sitului, iar pe lateral este un cuib de stârc. La semnalul gazdei, „Broaștele sar în mlaștină!” jucătorii aleargă și sar în jurul locului de joacă, imitând broaște. La semnalul „Vine stârcul!” „stârc”, pășind peste pârâu, sare și caută „broaște”. „Broaștele”, scăpând de „stârc”, sar peste „pârâu”, încercând să se ascundă. „Heron” încearcă să prindă „broaște”.

34 "Capcană".

Obiective: fixarea substantivelor în dicționarul activ pe temele: „Animale sălbatice”, „Păsări”; dezvolta viteza si flexibilitatea.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în grupuri (4-5 persoane). Își unesc mâinile și formează un cerc - o capcană. Primul copil - „vânător”. Restul copiilor sunt „locuitori ai pădurii”. Ei aleargă și sar peste și în jurul capcanei (cei care reprezintă capcana stau nemișcați, ținându-se de mână și ridicându-i la nivelul umerilor). „Aplaudă”, spune „vânătorul” deodată. Copiii își coboară rapid mâinile și se ghemuiesc. „O să văd cine mi-a căzut în capcană”, spune „vânătorul”. Copiii prinși într-o capcană imită diverse animale și păsări cu mișcările și vocile lor. „Hunter” presupune. Dacă ai ghicit corect, atunci copilul se duce la bancă, iar dacă nu, atunci acum înfățișează o capcană.

35 „Capcană, ia caseta”.

Obiective: dezvoltarea dexterității; să cultive onestitatea, corectitudinea în evaluarea comportamentului în joc.

Progresul jocului. Toți jucătorii își pun panglici în spatele centurii. La semnalul profesorului "Fugi!" se împrăștie în jurul șantierului, iar capcana aleargă după ei, încercând să scoată mai multe panglici. La semnalul "Unul-doi-trei - alergați mai repede într-un cerc!" copiii devin în cerc. Se numără numărul de casete luate, după care sunt returnate copiilor. După ce a pierdut banda, copilul părăsește temporar jocul.

36 „Două înghețuri”.

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei.

Progresul jocului. Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt de o parte. Sunt selectate Frost, Red Nose și Frost, Blue Nose, care stau în mijlocul sălii. La semnal: "Începe!" Ambele înghețuri spun:

- Suntem doi frați tineri, doi Înghețuri îndrăznețe:

Eu sunt Frost, Nas Roșu, Eu sunt Frost, Nas Albastru.

Ei bine, care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale?

Toți refrenii răspund:

După semnalul „Frost”, toți jucătorii aleargă spre cealaltă parte, iar Frosts încearcă să-i „înghețe”, adică să-i atingă cu mâinile. „Frozen” se opresc și nu se mișcă până când toată lumea nu trece peste. La final, ei calculează care pereche de Morozov a „înghețat” numărul mai mare de jucători.

37 Vulpe în coșul de găini.

Scop: să înveți să sari ușor, îndoind genunchii, să alergi fără să te lovești unul pe celălalt, să ocoliți prinderea.

Progresul jocului. Pe o parte a site-ului, este conturat un loc pentru un „coș de găini”. În „coșa de găini” (pe bănci), stau „găini”. Pe partea opusă a site-ului, se pregătește o „gaură de vulpe”. Orice altceva este o curte.

Unul dintre jucători se numește vulpe, restul sunt găini. La semnalul profesorului, „găinile” sar de pe „cocoș”, se plimbă și aleargă prin curte, „ciugulesc” boabele și își bat „aripile”. La semnalul profesorului "Vulpea!" „Găinile” fug la „coșa de găini” și se urcă în „cocoș”, iar „vulpea” încearcă să târască „puiul”, care nu a avut timp să scape și o duce în „gaura” ei. Restul „găinilor” se epuizează din nou, iar jocul se reia.

Jocul se termină când „vulpea” prinde două sau trei „găini”.

38 „Gheț, nas roșu”.

Progresul jocului. Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre ele. În mijlocul site-ului, liderul devine cu fața lor - Frost, Red Nose. El spune:

„Eu sunt Frost, Nas Roșu. Care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale?

Coralii răspund:

Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț.

După aceea, aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să „înghețe” (atinge cu mâna). „Frozen” se opresc în locul în care Frost i-a depășit și rămân așa până la sfârșitul cursei. Frost numără câți a „înghețat”. După mai multe liniuțe, se alege un nou Frost. La sfârșitul mai multor runde, rezultatele sunt rezumate, se compară care Frost a „înghețat” mai mulți jucători.

39 "Nu sta pe podea."

Scop: dezvoltarea capacității de a sări în mod corespunzător de pe un deal cu două picioare, aterizează ușor, îndoind genunchii.

Progresul jocului. În diferite locuri ale sălii există diferite obiecte de 25–30 cm înălțime.Se selectează o capcană. I-au pus un bandaj pe mână. În ritmul unei tamburine, copiii sar de pe obiecte și aleargă sau sar prin cameră. Capcana ia parte la alergare. La semnalul "Prinde!" toți copiii se cațără din nou pe obiecte. Capcana îi prinde pe cei care nu au avut timp să sară pe estradă și se așează în lateral.

40 „Mingea către șofer”.

Scop: dezvoltarea capacității de a arunca și de a prinde mingea.

Progresul jocului. Participanții sunt împărțiți în echipe egale. Se trasează o linie la o distanță de 3 m de echipe. Sunt selectați doi lideri, care stau în spatele acestei linii lângă coloane. La un semnal, ambii piloți aruncă mingile celor din fața echipelor lor. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului, iar el însuși devine la capătul coloanei etc. Câștigă echipa în care ultimul jucător returnează mingea șoferului.

41 Pescar și pește.

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului. Jucătorii stau în picioare. Este conturat un „iaz” - o platformă dincolo de care este imposibil să treci. Copiii ridică ușor din umeri - „peștele înoată”. Doi „pescari” întind frânghia („plasele”) și încearcă să înconjoare și să prindă „peștele”. Cei care sunt atinși de coarda de săritură sunt în afara jocului. Când toți „peștii” sunt prinși, jocul se repetă și copiii își schimbă rolurile.

42 Porumbel.

Scop: exersare în pronunția sunetelor „L” și „R”.

Progresul jocului. Copiii aleg „șoim” și „gazdă”. Restul copiilor sunt porumbei. „Șoimul” stă deoparte, iar „gazda” conduce „porumbeii”: „Shoo, shoo!” Se împrăștie, iar „șoimul” îi prinde. Atunci „gazda” strigă: „Guli-guli-guli”, iar „porumbeii” se adună la ea. Cel pe care l-a prins „șoimul” își joacă rolul, iar fostul „șoim” devine „stăpâna”.

43 „Copiii și lupul”.

Scop: să învețe să înțeleagă și să folosească verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Progresul jocului. „Lupul” este selectat. Restul copiilor „adună căpșuni și ciuperci în pădure” și spun:

Copiii se plimbau prin pădure

Capsuni colectate.

O mulțime de fructe de pădure peste tot

Atât pe denivelări, cât și în iarbă.

Dar aici ramurile trosneau...

Copii, copii, nu căscați

Lupul în spatele molidului - fugi!

Copiii se împrăștie, „lupul” prinde. Copilul capturat devine „lupul”, iar jocul începe de la capăt.

44 Iepuri și Urși.

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului. Copilul („ursul”) se ghemuiește și „amoțește”. Copiii („iepuri de câmp”) sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică de pe scaun, răspunde:

Nu m-am tratat cu miere,

Acolo s-au supărat toată lumea.

1, 2, 3, 4, 5, încep să urmăresc pe toată lumea!

Pe ultimul cuvânt, „ursul” prinde „iepurii de câmp” și îi duce la scaun („bârlog”).

45 „Bucătar”.

Progresul jocului. Toți copiii stau în cerc. Șoferul se plimbă în jurul cercului. Are o pălărie de bucătar în mâini. Copiii recită poezia la unison:

Hai să ne jucăm bucătar, nimeni nu poate căsca,

Dacă ești bucătarul, atunci mergi repede.

După cuvintele „Grăbește-te, du-te”, șoferul se oprește și îi pune o șapcă pe un copil din apropiere. Cel care a primit șapca și șoferul stau cu spatele unul la altul și, la semnalul profesorului, merg în cerc. Cine ocolește (nu aleargă) primul cerc câștigă și devine lider.

46 Capcane pentru ghemuit.

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei.

Progresul jocului. Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine în centrul site-ului. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă peste, iar capcana se prinde. În acest joc, nu poți prinde copilul care a reușit să se așeze. La final, ei spun care capcană este cea mai îndemânatică.

47 Capcană pentru șoareci.

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a acționa rapid după un semnal.

Progresul jocului. Sunt împărțiți în două grupe inegale. Cel mai mic formează un cerc („capcană de șoareci”). Restul sunt șoareci. Sunt în afara cercului. Copiii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și, începând să meargă în cerc, spun:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au divorțat de pasiunea lor.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!Apoi copiii se opresc și își ridică mâinile strânse. „Șoarecii” intră în „capcana pentru șoareci” și fug imediat din cealaltă parte. La semnalul educatoarei "Aplauze!" copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se așează. Cei prinși stau în cerc. Când majoritatea „șoarecilor” sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

48 „Fă o figură”.

Scop: dezvoltarea imaginației.

Progresul jocului. Mersul pe coloană pe rând, la semnalul „Stop!” copiii se opresc și execută orice figură. Cele mai rapide și mai interesante sunt marcate.

49 „Undița”.

Scop: să-i înveți pe copii să sară corect: împinge și ridică picioarele.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. În centru este profesorul. În mâinile unei frânghii, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul învârte frânghia, iar copiii trebuie să sară peste ea.

50 — Ia-o repede.

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, denivelări), care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin. La semnalul „Ia-l repede”, fiecare jucător trebuie să ia obiectul și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să facă acest lucru este considerat învins.

Regulile jocului. Elementele sunt eliminate treptat.

51 „Pisica Vaska”.

Scop: dezvoltarea activității motorii.

Progresul jocului. „Șoarecii” stau pe scaune. „Pisica” merge în vârful picioarelor, se uită în jur, miaună.

Profesor și copii.

Vaska merge alb,

Coada lui Vaska este gri,

Și zboară ca o săgeată, dar zboară ca o săgeată.

„Pisica” aleargă până la capătul site-ului, se așează și „adoarme”.

Copii. Ochii inchisi -

Dormi sau te prefac?

Dinții unei pisici sunt un ac ascuțit.

Unul dintre „șoareci”, apropiindu-se de „pisica”, se uită să vadă dacă doarme. Își flutură brațele, invitând pe alții să i se alăture.

Profesor. Doar șoarecii se vor zgâria

Grey Vaska este chiar acolo,

Îi va prinde pe toți!

„Pisica” sare în sus și aleargă după „șoareci”.

52 „Capcane în perechi”.

Scop: dezvoltarea vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii se aliniază în două rânduri la o distanță de 3-4 pași unul de celălalt. La semnalul profesorului "Fugi!" copiii din primul rând fug, iar copiii din a doua linie își ajung fiecare din urmă cu perechea și încearcă să o prindă înainte ca primii să treacă linia de sosire desemnată. După două alergări, copiii își schimbă locul.

53 Păsări și o pisică.

Obiective: să învețe să se miște pe un semnal; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului. O „pisică” stă într-un cerc mare, „păsări” stau în spatele unui cerc. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează, ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să-i prindă, iar ei aleargă în jurul cercului. „Păsări” prinse „pisica” duce la mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

54 Raze de soare.

Scop: să se exerseze în pronunția poeziei în conformitate cu mișcările.

Progresul jocului. Profesorul, cu ajutorul unei oglinzi mici, eliberează o rază de soare și recită o poezie:

Razele de soare joacă pe perete

Chemează-le cu degetul, lasă-i să alerge la mine.

Ei bine, prinde-l, prinde-l curând, iată-l, un cerc luminos,

Asta e - asta e - la stânga, la stânga!

Fugi spre tavan.

Copiii prind un iepuraș pe perete.

55 „Vânători și rațe”.

Scop: dezvoltarea preciziei.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe - „vânători” și „rățe”. „Rațele” stau în mijlocul cercului, iar „vânătorii” sunt așezați afară, aruncă mingea și încearcă să intre în „rățe”, se eschivează. Când o treime dintre jucători sunt prinși, jocul se oprește și copiii își schimbă locul.

56 „Nu da mingea șoferului”.

Scop: dezvoltarea dexterității, acurateței.

Progresul jocului. În centrul cercului sunt 2-3 lideri. Cei care stau în afara cercului aruncă mingea unul altuia în toate direcțiile, iar șoferii încearcă să o atingă. Dacă cineva reușește, atunci părăsește cercul, iar cel cu aruncarea căreia a fost prinsă mingea devine lider.

57 „Unde am fost, nu vom spune”.

Scop: pentru a dezvolta gândirea logică, inventivitatea, ingeniozitatea, capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Grupurile se dispersează în direcții diferite și convin asupra a ceea ce vor arăta. Un grup arată, iar celălalt trebuie să ghicească pe cine sau ce reprezintă. Apoi copiii își schimbă locul.

58 „De la cucui la cucui”.

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei.

Progresul jocului. Profesorul așează cercuri (6–8 bucăți) în două rânduri pe site. Jucătorii se aliniază pe două coloane. La semnalul profesorului, primii jucători încep să sară pe două picioare din cerc în cerc. De îndată ce primul jucător sare din ultimul cerc, al doilea jucător al coloanei începe să sară etc. Echipa câștigă, rapid și corect (fără să se poticnească nici măcar o dată) de cealaltă parte.

Jocul se repetă de 2-3 ori.

59 Oglinda magică.

Scop: dezvoltarea ritmului, expresivității vorbirii și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. Șoferul se apropie de unul dintre băieți și îi spune:

Ei bine, oglindă, uite!

Spune-ne totul corect!

Voi sta în fața ta

Repetă totul după mine!

Șoferul pronunță orice frază, însoțind-o cu o anumită mișcare. Cel căruia i se adresează trebuie să repete cu acuratețe atât fraza, cât și mișcarea. Dacă face greșeli, este în afara jocului. Noul șofer devine cel care a finalizat totul fără nicio greșeală.

60 „Trece mingea – rostește cuvântul”.

Scop: dezvoltarea reprezentărilor fonemice, viteza de reacție.

Progresul jocului. Jucătorii se aliniază într-o coloană. Primii jucători au fiecare o minge al cărei diametru este de 25–30 cm.Copilul strigă un cuvânt pentru un anumit sunet și trece mingea înapoi cu două mâini deasupra capului. Următorul jucător inventează independent un cuvânt pentru același sunet și trece mingea mai departe.

61 „Aruncă mingea unui adult și numește animalele”.

Obiective: extinderea vocabular prin utilizarea cuvintelor generalizatoare; dezvoltă atenția și memoria.

Progresul jocului. Un adult numește un concept generalizator și aruncă mingea fiecărui copil pe rând. Copilul, returnând mingea, trebuie să numească obiectele legate de acest concept generalizator. De exemplu: fructe mar, para, lamaie, portocala.

Puteți folosi și alte teme: legume, copaci, animale domestice și sălbatice, păsări, mobilier, vesela, haine, transport.

62 „Carusel”.

Scop: să înveți să te miști și să vorbești în același timp, să acționezi rapid după un semnal.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun o poezie:

Abia, abia, abia

Caruselele au început să se învârtească.

Și apoi în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Conform textului, copiii merg în cerc: la început încet, apoi mai repede și în final aleargă. În timpul alergării, educatorul spune: „Be-be-zh-li, be-be-zh-li.”

După ce copiii aleargă de două ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi!

Deci jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului devine progresiv mai lentă. Când pronunți cuvintele "Aici jocul s-a terminat!" copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie în jurul locului de joacă.

După ce copiii s-au odihnit puțin, profesorul dă trei apeluri sau lovește de trei ori tamburinul. Jucătorii se grăbesc să-și ocupe locurile pe carusel, adică stau în cerc, iau șnurul.

Jocul este repornit. Cei care nu au avut timp să ia loc înaintea celui de-al treilea clopot nu merg pe carusel, ci se ridică și așteaptă o nouă aterizare.

63 „Pâraie și lacuri”.

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului. Copiii se aliniază unul după altul, câte 4-6 persoane, își pun mâinile pe centura sau umerii persoanei din față - acestea sunt pârâiele. La semnalul "Flujele curg!" copiii aleargă fiecare în coloana lui după lider. La semnalul „Lac”, fiecare echipă, ținându-se de mână, formează un cerc. Echipa care completează prima cercul câștigă. Când jocul se repetă, copiii aleargă cu genunchii înalți, în semi-ghemuit.

64 „Cincisprezece”.

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a naviga în spațiu.

Progresul jocului. Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnalul „Prinde”, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători. Cel care a fost atins de șofer se dă deoparte. După ceva timp, profesorul dă comanda „Stop!”, Jocul se oprește, se numără numărul celor prinși și se alege un nou șofer.

65 „Cenipedul se plimbă pe poteca grădiniței”.

Scop: dezvoltarea activității fizice.

Progresul jocului. Copiii stau unul după altul, iau persoana din față de centură, se ghemuiesc și se mișcă în cerc. Scopul este să nu cădem.

66 „Margarete”.

Obiective: consolidarea cunoștințelor despre plantele grădinii de flori; practica eschivarea.

Progresul jocului. Cu ajutorul unei rime de numărare se alege un lider. El va juca rolul fetei Margarita în joc. Toți ceilalți copii vor reprezenta flori de margarete. „Florile” devin în cerc, iar Margarita se află în centrul lui. Copiii merg în cerc, ținându-se de mână și spun cuvintele:

Margarita a cules margarete pe munte,

Margarita a pierdut margarete în curte.

Vrea să le aducă totul la loc

Trebuie doar să ajungem din urmă.

Copiii se împrăștie pe tot locul de joacă, iar Margarita încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Conducătorul, ajungând din urmă cu copilul, spune: „Grădina de flori”. La acest semnal, jucătorul pătat trebuie să meargă în „grădina cu flori”. Când sunt 5-6 copii acolo, jocul se oprește. Margarita numără câte „margarete” a adunat și numește alți vecini de margarete din „grădina de flori”. Profesorul notează care dintre copii a fost abil în joc, care a numit mai multe plante de grădină cu flori.

Regulile jocului. „Margaretele” încep să fugă abia după comanda „Catch up!”. Plantele numite se repetă a doua oară

67 „Înmânată – așează-te”.

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei de mișcare.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în coloane, una paralelă cu cealaltă. Fiecare echipă alege un căpitan care stă în fața echipei sale la o distanță de 3–4 m. Căpitanii au fiecare mingea în mână. La un semnal de la lider, căpitanul aruncă mingea (în orice mod sau într-un mod prestabilit - de la piept, de pe umăr, de jos, cu două mâini din spatele capului etc.) către primul jucător din echipa sa. El prinde, se întoarce la căpitan și se ghemuiește imediat. Apoi căpitanul face schimb de pase cu al doilea, al treilea și alți jucători ai echipei. Fiecare jucător, returnând mingea căpitanului, se ghemuiește. Când ultimul jucător din coloană îi dă mingea căpitanului, acesta o ridică, iar toată echipa se ridică repede. A cărei echipă va trece rapid și precis mingea de la căpitan către jucători și invers, acea echipă va fi considerată câștigătoare.

68 „Ajunge-ți din urmă umbra”.

Scop: introducerea conceptului de lumină și umbră.

Educator. Cine va rezolva ghicitoarea?

Eu merg, ea pleacă; Eu stau, ea stă în picioare; aleargă, ea aleargă.

(Umbră.)

Într-o zi însorită, dacă stai cu fața, cu spatele sau cu o parte la soare, atunci va apărea o pată întunecată pe pământ, aceasta este reflectarea ta. Se numește umbră. Soarele își trimite razele către pământ, acestea se răspândesc în toate direcțiile. Stând în lumină, închizi calea razelor, ele te luminează, dar umbra ta cade pe pământ. (Unde altundeva este? Cum arată?)

69 „Ce am văzut, nu vom spune, dar ceea ce am făcut, vom arăta”.

Scop: dezvoltarea ingeniozității și observației copiilor.

Progresul jocului. Liderul este ales. El iese pe usa. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi șoferul este invitat.

Conducere. Buna copii!

Unde ai fost,

Ce-ai făcut?

Copii. Unde am fost, nu vom spune

Și vă vom arăta ce am făcut.

Dacă șoferul a ghicit mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

70 „Castraveți”.

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, a atenției; consolidarea cunoștințelor despre utilizarea castraveților în alimente.

Progresul jocului. Jocul se joacă pe terenul de joacă, care în acest caz va fi o „grădină”. Copiii merg pe o coloană unul după altul prin „grădină”, pronunță cuvintele și efectuează mișcările corespunzătoare:

Crescând în grădină Copiii merg într-o coloană.

fire verzi, Trecerea la semi-ghemuit.

Castraveții s-au ascuns în ei. Se ghemuiesc.

Și soarele s-a încălzit Ridică-te, ridică mâinile.

A devenit instantaneu galben. Mâinile căzute.

Dar la butoi sunt bune!

După cuvânt bun copiii aleargă și ocupă un loc într-un „butoi” (un cerc sau cerc desenat) de cinci persoane. Cine a rămas în afara „butoiului”, el numește preparatul făcut din castraveți. La sfârșitul jocului, profesorul îi implică pe copii în evaluarea performanței mișcărilor, notează cât de repede au acționat băieții la semnalul că au aflat despre castraveți în acest joc.

71 Portar.

Obiective: consolidarea capacității de a naviga în spațiu; dezvoltarea vitezei de reacție, acuratețea mișcării.

Progresul jocului. Adultul aruncă mingea copilului, avertizând în același timp unde trebuie să zboare mingea. Copilul trebuie să facă o mișcare de portar într-o direcție dată.

Copil. Nu mă numesc portar degeaba:

Voi prinde mereu mingea.

Adult: unu, doi, trei,

Dreapta (stânga, dreaptă) uită-te la minge!

72 „Udă calul”.

Scop: dezvoltarea dexterității mișcărilor.

Progresul jocului. Copilul stă la o distanță de 4-5 metri de jucăria calului. Îi dau găleți în mâini și îl leagă la ochi. Trebuie să te duci la cal și să-l „bei” dintr-o găleată (adu găleata la fața calului

73 Fluturi, broaște și stârci.

Scop: dezvoltarea mișcărilor imitative.

Progresul jocului. Copiii aleargă în voie în jurul locului de joacă. La semnalul profesorului, ei încep să imite mișcările fluturilor (fluturând brațele), broaștelor (în jos în patru labe și sărind), stârci (îngheța stând pe un picior). De îndată ce profesorul spune: „Am alergat din nou”, copiii încep să alerge în jurul pajiștii într-o direcție arbitrară.

74 „Ghici care este casa noastră?”.

Scop: a descrie copacii și a le găsi conform descrierii.

Progresul jocului. Un lider este selectat dintr-un grup de copii, restul copiilor sunt împărțiți în două grupuri. Fiecare subgrup își alege un copac, îl descrie șoferului, iar acesta trebuie să recunoască planta și să numească „casa” în care „locuiesc” copiii.

De exemplu, copiii spun în cor: „Ghici care este casa noastră, vom spune totul despre ea”. Apoi unul dintre copii face o descriere: numește culoarea trunchiului, își amintește de înălțimea copacului, forma, mărimea frunzelor, fructelor și semințelor.

malul fluviului

Progresul jocului: pe terenul de joaca sunt trasate 2 linii paralele. Între ele este un râu. Toți jucătorii stau pe malul sau pe ambele maluri ale „râului”. Facilitatorul spune rapid „La râu!” și jucătorii sar în râu. Facilitatorul strigă „La mal!”, iar jucătorii sar pe mal. Jucătorul care a greșit este în afara jocului. Ultimul jucător care nu greșește niciodată câștigă. El devine noul lider.

Observații speciale: liderul poate accelera ritmul. Toți jucătorii care pierd după sfârșitul jocului sar pe un picior de-a lungul „râului”.

peste regina

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: o eșarfă sau coroană frumoasă, 4 stâlpi cu panglici colorate.

Progresul jocului: Regina peștelui este aleasă dintre jucători. Pe cap îi este pusă o eșarfă sau o coroană strălucitoare. „Peștele” devine centrul dansului rotund, care înfățișează o plasă de pescuit.

Fragment de joc

Lângă dansul rotund se pun 4 stâlpi cu panglici colorate. „Peștele”, după ce și-a făcut loc între mâinile jucătorilor, aleargă spre unul dintre stâlpi. Jucătorii o urmăresc. Dacă „peștele” nu este prins, acesta continuă să se joace și revine la dansul rotund. „Pescarul” care a prins „peștele” îi ia locul.

Note speciale: „peștele” nu poate rupe cercul, ci doar alunecă sub brațe.

Apă

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: un cerc este desenat în centrul locului de joacă - un „lac” sau „mlaștină” în care locuiește Vodyanoy. Toți jucătorii sunt copii, iar unul este Waterman. El spune: „Eu sunt o apă, eu sunt o apă, oricine ar vorbi cu mine!” Copiii aleargă în jurul „lacului” și strigă: „Waterman, joacă-te cu mine!”

Omul de apă aleargă în jurul „lacului” și îi prinde pe acei jucători care se apropie prea mult de el. Vodyanoy duce copiii prinși în „lacul” său. Jocul continuă până când Waterman prinde majoritatea copiilor.

Note speciale: Un siren nu poate depăși cercul său „lac”. Cei pe care i-a prins îl pot ajuta și pe Waterman.

Figuri marine

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, comunicative și creative, extinderea erudiției.

Atribute: mai multe scaune.

Progresul jocului: scaunele sunt aranjate în jurul locului de joacă. Liderul este căpitanul. El dă fiecărui jucător numele unui obiect din mediul navei. Căpitanul începe să se miște pe spatele celor care stau în cerc și să vorbească despre navigarea pe o navă, în timp ce numește elementele necesare navigației pe mare. Fiecare „obiect” numit de căpitan se ridică. Se aliniază unul după altul în spatele căpitanului. Când toți jucătorii s-au ridicat, căpitanul strigă: „Este o furtună pe mare!” Copiii se mișcă, înfățișând valuri. Căpitanul poruncește: „Marea este calmă!” Copiii încearcă să-și ocupe locul pe scaune cât mai curând posibil. Cel rămas fără scaun devine căpitan și începe din nou jocul, spunându-și povestea.

Note speciale: Jucătorii trebuie să se alinieze în spatele căpitanului, în ordinea articolelor numite de acesta. Puteți sta nu numai pe cont propriu, ci și pe orice scaun liber.

Prinde, pește, mare și mic!

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, atenție, coordonare, viteza de reacție.

Atribute: o sfoară sau frânghie de 4-5 m lungime cu un sac de nisip legat la capăt.

Progresul jocului: toți jucătorii de pește stau într-un cerc. Un jucător - „pescărul” - stă în cerc și începe să rotească frânghia cu geanta, care, alunecând de-a lungul podelei, mătură sub picioarele jucătorilor. „Pești”, urmărind cu atenție mișcarea pungii, asigurați-vă că nu îi lovește și săriți. Cel care atinge punga sau frânghia stă în mijloc și începe să rotească frânghia.

Note speciale: atunci când frânghia este rotită, „peștele” nu se poate îndepărta de locul lor.

Salaucul și gândacul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: se trasează două linii pe șantier la o distanță de 15 m una de alta. Unul dintre jucători este un „chic prădător”, toți ceilalți sunt „gândaci agil”, împărțiți în 2 echipe. „Plotvichki” stau unul față în față în linii opuse. La comanda liderului, ei aleargă simultan spre altă linie. „Sudak” încearcă să bată joc – „prinde” cât mai mult „gâncoci” posibil. Jucătorii învinși sunt în afara jocului.

Note speciale: Echipa care are cel mai mare număr de jucători pierde.

Țestoase de fotbal

Atribute: minge de fotbal.

Progresul jocului: un lider este ales dintre jucători - „broasca țestoasă mare”. El ia mingea în mâini. Restul jucătorilor broaște țestoase stau pe teren în locuri diferite.

La semnalul gazdei "Joc!" - „broasca țestoasă mare” aruncă mingea, încercând să lovească cu ea pe unul dintre jucători. O lovitură este marcată dacă mingea atinge orice parte a corpului, alta decât picioarele. Dacă gazda reușește, își schimbă locul cu „broasca țestoasă”, pe care a lovit-o cu mingea și care câștigă un punct de penalizare. Dacă „broasca țestoasă mare” a lovit picioarele sau a ratat, atunci jucătorii, după ce au primit mingea la dispoziția lor, încep să o transmită unul altuia cu picioarele, mișcându-se în poziția culcat. „Testoasa mare” încearcă să intercepteze mingea și, din locul în care a reușit, lovește din nou una dintre „țestoase”. Jocul este câștigat de acele „țestoase” care nu au primit niciun punct de penalizare în timpul stabilit pentru joc.

Note speciale: „Testoasa mare” poate arunca mingea doar din locul in care a reusit sa o intercepteze. Mișcarea pe teren cu mingea este interzisă. Dacă mingea se rostogolește de pe suprafața de joc, „broasca țestoasă” o aruncă de la marginea zonei. Țestoasele se pot apăra împotriva unei lovituri întorcându-se și punându-și picioarele spre minge sau deplasându-se în poziție culcat.

Râul se varsă în mare

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt un râu. Ei stau în mai multe coloane cu același număr de oameni. La semnalul gazdei „Curg râurile!” fiecare aleargă unul după altul în direcții diferite, lipindu-se de coloane. La semnalul „Marea!” jucătorii se opresc, își dau mâinile și construiesc cercuri marine. Câștigă jucătorii care completează cel mai rapid cercul.

Note speciale: toate acțiunile trebuie efectuate pe un semnal.

pescari

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: snur de 3-5 m lungime.

Progresul jocului: un cerc este așezat din cablu - o „plasă” în centrul locului de joacă. Toți jucătorii sunt pești. Trei sunt pescari. „Pescarii” stau în centrul cercului. „Peștii” aleargă peste tot site-ul, uneori alergând într-un cerc. „Pescarii” încearcă să-i prindă.

Observații speciale: poți prinde „pește” doar în cerc. „Peștele” prins nu este în joc.

Pești și pescari

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe și stau unul față de celălalt la o distanță de câțiva pași. Un grup este „pescarii”, celălalt este „peștele”. .

Jocul începe cu o conversație. Peștii întreabă:

- Ce faci?

- Tricotăm o plasă.

- Ce ai de gând să faci cu o plasă?

- Să prind pește.

- Crap!

- Incearca-l!

„Peștii” se întorc și aleargă la linia stabilită. Fiecare „pescăr” încearcă să prindă unul dintre „pești”. Apoi jocul începe din nou, dar se cheamă un alt „pește”.

Observații speciale: se poate prinde „pește” doar pe marginea mării. Un „pește” este considerat prins atunci când „pescarul” îl atinge cu mâna.

Rechin

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: frânghie 2-3 m lungime, cuier, scaun.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt „pești”. Un jucător este un „rechin”. La un capăt al frânghiei se face o buclă și se pune pe un cuier fixat în pământ în centrul șantierului.

Puteți lega o frânghie de un scaun din centru.

„Rechinul” ia capătul liber al frânghiei și aleargă în cerc astfel încât să fie întins, iar brațul cu frânghia să fie la nivelul genunchilor. Când frânghia se apropie, copiii „pești” care s-au împrăștiat de-a lungul platformei-mare trebuie să sară peste ea.

Note speciale: „peștele” prins de frânghie este considerat a fi mâncat de „rechin”.

Saritura cu coarda

Pești și crocodili

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: minge de cauciuc de dimensiune medie.

Progresul jocului:În centrul terenului este desenat un cerc mare cu un diametru de aproximativ 4 m. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „pește” și „crocodili”. „Peștii” își protejează casa, iar „crocodilii” îi atacă. Jucătorii pești intră în cerc, iar crocodilii îi înconjoară în spatele liniei, îndepărtându-se unul de celălalt la aproximativ aceeași distanță. După ce au primit mingea de la lider, atacatorii aruncă mingea peste cerc de 3 ori la rând. Aceasta este condiția pentru începerea jocului. În acest moment, „crocodilii” nu au dreptul să-i lovească pe cei din cerc și nu pot sări și să prindă mingea. După 3 reluări, jucătorii „crocodil” încearcă să profite de momentul și să lovească cercul. Cei care sunt în cerc încearcă să evite loviturile - se apără, adică „peștele” prind mingea sau încearcă să o țină în cerc. În cazul unei apărări reușite, jucătorii își schimbă rolurile.

Note speciale: Dacă lovitura de crocodil lovește ținta și mingea iese din cerc, atunci apărătorul lovit de minge este în afara jocului. Dacă mingea nu ajunge la poartă, jucătorul crocodil care a aruncat mingea este în afara jocului.

Știucă și crap

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, viteza de reacție.

Progresul jocului: la capetele opuse ale locului de joaca se contureaza 2 „goluri”, in care traiesc „crapi”. Distanța dintre „goluri” este de aproximativ 10-15 m. Restul zonei de joc este un „râu”. O „știucă” este selectată dintre jucători, toate celelalte sunt „crap”. „Karasi” stau toți laolaltă într-unul dintre „goluri”, iar „știuca” - în mijlocul „râului”. „Shuka” spune „Unu, doi, trei!”, iar toți „crapii” încep să înoate spre golful opus. „Știucă” prinde „crap”. „Carasul” prins stă în mijlocul zonei de joc. „Știuca” contează din nou, „crapul” înoată din nou, etc.

Prins „crap” sta în mijlocul „râului”, ținându-se de mână și formează o rețea. „Karasi” continuă să înoate dintr-un „gol” în altul, dar acum trecând prin rețea. „Șăuca” prinde „crap” fugind din plasă.

Toți „crapul” prins se alătură plasei, iar acum se formează un cerc din ea - un coș. „Crapii” neprinși aleargă prin coș, iar „știuca” îi prinde. Când au rămas foarte puțini „crapi”, cei prinși formează vârfuri - stau în 2 rânduri, unul față de celălalt, formând un coridor. „Shuka” devine la 2 m de vârfuri și prinde „crap” la ieșirea din ele. Jocul se termină când toți „crapii” sunt prinși.

Observații speciale: pe cheltuiala lui „Trei!” toți „crapul” ar trebui să înceapă să alerge dintr-un „golf” în altul. „Crap” prins, stând într-o plasă, coș sau vârfuri, nu interferează cu mișcarea restului „peștelui”. Toți „crapul” atunci când aleargă trebuie să alerge în plasă, coș sau vârfuri. Jucătorii de coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și pună mâinile împreunate peste „știucă” și să o pună în coș. Dacă o „știucă” intră în coș, toți „crapii” prinși sunt eliberați și o nouă „știucă” este selectată, iar cea dintâi devine „caras”.

pește în plasă

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, viteza de reacție.

Progresul jocului: Un cerc mare este desenat în centrul zonei de joc. Dintre jucători sunt selectați 3 „pești”, restul jucătorilor formează o rețea, stând în cerc și ținându-se de mână. La semnalul conducătorului - „pescarul” - cercul începe să se miște spre dreapta, iar „peștele” aleargă în cerc. La semnalul „pescarului” cercul se oprește, iar „peștele” încearcă să iasă din plasă. Ei pot alerga sub mâinile jucătorilor care stau în cerc, pot sări peste mâini sau să se forțeze între ele. Alți jucători îi împiedică apropiindu-se unii de alții, ghemuindu-se etc. „Peștilor” li se acordă 1 minut pentru a ieși din rețea. După aceea, jocul se oprește și sunt selectați noi „pești”.

Observații speciale: dacă „peștele” își bagă capul prin plasă, este considerat liber.

Omul orb al orbului „Pisica și pisoii”

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt „pisici”, merg să danseze și să cânte un cântec și îl conduc pe jucătorul „pisica” legat la ochi. „Pisica” este adusă la ușă, pusă pe prag, rugată să ia mânerul și să înceapă o astfel de conversație cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- La stejar!

- De ce te agăți?

- Pentru cățele!

- Ce naiba?

- Ce e în stupi?

- Cui și cui?

- Eu și fiul meu!

- Și ce rămâne cu noi?

- Nisip și lut!

Copiii încep să cânte un cântec:

Pisica, pisica Opanas,

Ne prinzi de doi ani!

Ne prinzi trei ani

Fara sa deschizi ochii!

La ultimele cuvinte, copiii „pisicii” se împrăștie în lateral, iar „pisica” încearcă să prindă pe unul dintre ei. „Pisicile” se învârt în jurul „pisicii”, tachinandu-l, trăgându-l de haine.

Note speciale: Un „pisoi” bronzat nu este în joc.

Salvator de vieti

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: băţ mic.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt copii. Un jucător, ales după rimă, este Vrăjitorul. Fuge de copii și stă cu fața la perete. Există un salvator lângă perete. Vrăjitorul ridică o baghetă, bate în perete și spune: „A venit bagheta, nu se angajează nimeni. Pe cine găsește primul, va merge după o baghetă. După aceste cuvinte, Vrăjitorul își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, aleargă repede la perete, ia bagheta în mâini, o lovește de perete și strigă: „Bagheta magică (numele jucătorului găsit) a fost găsită. !” Jucătorul numit și „prins” părăsește jocul, iar Vrăjitorul merge să-l caute pe următorul. Dacă jocul continuă după ce Vrăjitorul i-a prins pe toată lumea, cel care a fost prins primul îi ia locul.

Dacă vreun jucător, fiind observat de Vrăjitor, aleargă la bagheta dinaintea lui, el ia repede bagheta și cu cuvintele „Baghetă, ajută-mă!” îl lovește în perete și îl aruncă cât mai departe. În timp ce Vrăjitorul caută bagheta, jucătorul se ascunde din nou. Vrăjitorul găsește bagheta, o pune înapoi la locul inițial și o caută din nou.

Note speciale: În timp ce copiii se ascund, Vrăjitorul stă cu fața la perete și numără până la 20; el trebuie să caute copii pe tot terenul, fără să zăbovească lângă băţ.

Capac

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: liderul este selectat dintre jucători. El spune:

Pălăria mea triunghiulară

Şapca mea triunghiulară.

Și dacă nu triunghiular,

Asta nu este pălăria mea.

Jucătorii stau în cerc și la început, când liderul rostește cuvintele pentru prima dată, ei doar ascultă. La a doua repetare, jucătorii ar trebui să înlocuiască cuvântul „triunghiular” cu un triunghi de degete. La a treia repetiție, jucătorii ar trebui să înlocuiască cuvântul „șapcă” cu arătarea unui șapcă deasupra capului cu ajutorul mâinilor.